Interfejs: Różnice pomiędzy wersjami
m (cleanup bibliografii i rotten links) |
m (Porządkowanie kategorii) |
||
Linia 69: | Linia 69: | ||
{{a|Oksana Saverska}} | {{a|Oksana Saverska}} | ||
[[Kategoria: | |||
[[Kategoria:Systemy informatyczne]] | |||
{{#metamaster:description|Interfejs - układ lub urządzenie umożliwiające komunikację między urządzeniami. Standardowe interfejsy umożliwiają łączenie sprzętu, aplikacji i części sieci. Interfejsy mogą być znakowe, graficzne, głosowe, dotykowe lub mieszane.}} | {{#metamaster:description|Interfejs - układ lub urządzenie umożliwiające komunikację między urządzeniami. Standardowe interfejsy umożliwiają łączenie sprzętu, aplikacji i części sieci. Interfejsy mogą być znakowe, graficzne, głosowe, dotykowe lub mieszane.}} |
Wersja z 20:09, 1 lis 2023
Interfejs |
---|
Polecane artykuły |
INTERFEJS (układ sprzęgający, interface) - układ lub urządzenie umożliwiające wzajemną komunikację (przesyłanie informacji) pomiędzy dwoma różnymi urządzeniami. Interfejs zapewnia dopasowanie poziomów elektrycznych sygnałów oraz szybkości i formatu przesyłanych danych, a także określa protokół transmisji. Istnieje kilka interfejsów standardowych stosowanych przez wielu producentów, co umożliwia łączenie sprzętu, aplikacji bądź różnych części sieci komputerowej. Interfejsy występują między elementami sprzętu (interfejs sprzętowy) np. karta interfejsu sieciowego, między programami np. komunikacja za pośrednictwem plików do wymiany komunikatów IPC, oraz między ludźmi, a komputerami np. interfejs graficzny. W zależności od zastosowanych środków technicznych wyróżnia się interfejsy znakowe, graficzne, głosowe, dotykowe i mieszane. W węższym znaczeniu interfejsem nazywa się układ umożliwiający przyłączenie urządzenia zewnętrznego np. drukarki lub monitora ekranowego do komputera. (Informatyka. SŁłownik Encyklopedyczny, 1999, s. 140)
Najczęściej mamy do czynienia z obsługą graficznego interfejsu użytkownika (Graphical User Interface, GUI), który został wprowadzony po raz pierwszy w komputerach Macintosh firmy Apple w 1983 roku, a obecnie jest standardem w każdym komputerze. Interfejs graficzny użytkownika to oprogramowanie systemowe, które umożliwia komunikacje z komputerem w taki sposób, że użytkownik wydaje polecenia wybierając kursorem (sterowanym najczęściej z pomocą myszy) odpowiednie okna, ikony, przyciski lub rozmaite pola menu wyświetlane na ekranie monitora (najbardziej rozpowszechnionym interfejsem graficznym jest Windows). Do sterowania kursorem, zamiast myszy, stosowane są także wybrane klawisze klawiatury lub coraz częściej ekrany dotykowe. Komunikacja odbywa się praktycznie bez wypisywania poleceń za pomocą klawiatury, co jest bardzo wygodne i łatwe w obsłudze. Korzystanie z interfejsu graficznego nie wymaga pamiętania licznych nazw poleceń, co daje mu przewagę nad interfejsem znakowym, zwłaszcza wśród początkujących użytkowników. Interfejs graficzny niejednokrotnie wymaga stosowania dużych pamięci operacyjnych.
Rodzaje interfejsu
- Wizualny
- Tekstowy (w szczególności interfejs wiersza poleceń)
- Graficzny
- Okno
- WIMP
- Oparte na sieci
- Indukcyjny
- Skalowalny
- Tactile (ang.)
- Gest
- Głos
- Dotyk
Interfejs programu komputerowego
Interfejs użytkownika aplikacji komputerowej obejmuje:
- środki do wyświetlania informacji, wyświetlane informacje, formaty i kody;
- tryby poleceń, język "interfejs użytkownika";
- urządzenia i technologie do wprowadzania danych;
- dialogi, interakcje i transakcje między użytkownikiem a komputerem, informacje zwrotne od użytkownika;
- wsparcie procesu decyzyjnego w konkretnym obszarze tematycznym;
- procedura korzystania z programu i dokumentacja dla niego.
Interfejs użytkownika jest często rozumiany tylko jako wygląd programu. Jednak w praktyce użytkownik postrzega przez niego cały program jako całość, co oznacza, że to zrozumienie jest zbyt wąskie. W rzeczywistości interfejs użytkownika łączy wszystkie elementy i komponenty programu, które mogą wpływać na interakcję użytkownika z oprogramowaniem, a nie tylko na ekranie, który widzi użytkownik.
Te elementy obejmują:
- zestaw zadań użytkownika, które rozwiązuje przy pomocy systemu;
- metafory używane przez system (na przykład pulpit w MS Windows®);
- elementy sterowania systemem;
- nawigacja między blokami systemu;
- wizualny (i nie tylko) projekt ekranów programu;
- środki do wyświetlania informacji, wyświetlanych informacji i formatów;
- urządzenia i technologie do wprowadzania danych;
- dialogi, interakcje i transakcje między użytkownikiem a komputerem;
- informacja zwrotna od użytkownika;
- wsparcie procesu decyzyjnego w konkretnym obszarze tematycznym;
- jak korzystać z programu i dokumentacji do niego.
Bibliografia
- Lawenda M, (2001), "Laboratorium wirtualne i teleimersja", Poznań, Raport wewnętrzny PCSS nr RW-34/01, s. 25;
- Pfaffenberger B, (1999), "Słownik terminów komputerowych", Prószyński i S-ka, Warszawa, s. 109;
- Płoski Z, (1999), "Informatyka. SŁłownik Encyklopedyczny", Wydawnictwo EUROPA, s. 140;
- Rorty R, (2007), "Wittgenstein i zwrot lingwistyczny. Perspektywy komunikacji międzykulturowej. Materiały z konferencji", ISSN 1896-3099, 1(2), s. 56;
- Rydzewski A (1995), "Ilustrowany słownik techiki komputerowej", Wydawnictwa szkolne i pedagogiczne, s. 74;
- Rzeszewski M, Jasiewicz J, (2009), “WebGIS - od map w internecie do geoprzetwarzania”, Instytut Geoekologii i Geoinformacji, Poznań, s. 7
Autor: Oksana Saverska