Mikropłatności: Różnice pomiędzy wersjami

Z Encyklopedia Zarządzania
m (Infobox update)
 
(LinkTitles.)
Linia 15: Linia 15:




'''Mikropłatności''' umożliwiają dokonywanie [[zapłata|płatności]] za towary wirtualne, [[usługi on-line]], różnego typu [[dane]], pliki, porady w czasie rzeczywistym oraz jest doskonałym narzędziem pozwalającym na wspieranie różnych organizacji charytatywnych, akcji oraz Fundacji. Poprzez System mikropłatności można w sposób wygodny i bezpieczny kupić [[towar]] nawet za 1 grosz!  
'''Mikropłatności''' umożliwiają dokonywanie [[zapłata|płatności]] za [[towary]] wirtualne, [[usługi on-line]], różnego typu [[dane]], pliki, porady w czasie rzeczywistym oraz jest doskonałym narzędziem pozwalającym na wspieranie różnych organizacji charytatywnych, akcji oraz Fundacji. Poprzez [[System]] mikropłatności można w sposób wygodny i bezpieczny kupić [[towar]] nawet za 1 grosz!  


==Zastosowania==
==Zastosowania==
Linia 24: Linia 24:
* Opłaty pobierane przy użyciu tej metody muszą być na tyle małe, by nie opłacało się dokonywać płatności [[karta kredytowa|kartą kredytową]] czy [[przelew]]em z konta. Płatność nie powinna przekraczać zatem kwoty ok. 10zł.
* Opłaty pobierane przy użyciu tej metody muszą być na tyle małe, by nie opłacało się dokonywać płatności [[karta kredytowa|kartą kredytową]] czy [[przelew]]em z konta. Płatność nie powinna przekraczać zatem kwoty ok. 10zł.
*[[Metoda]] pobierania opłat musi być powszechnie dostępna. Oznacza to, że przeciętny użytkownik [[Internet]]u powinien posiadać wystarczające [[zasoby]], by móc samodzielnie dokonać opłaty.
*[[Metoda]] pobierania opłat musi być powszechnie dostępna. Oznacza to, że przeciętny użytkownik [[Internet]]u powinien posiadać wystarczające [[zasoby]], by móc samodzielnie dokonać opłaty.
* Sposób pobierania opłat musi być szybki. Dla użytkownika korzystającego z mikropłatności liczy się czas. Jeżeli uzyskanie dostępu usługi będzie wymagało od niego dłuższego niż kilkuminutowego przestoju, zrezygnuje z tej formy płatności.
* Sposób pobierania opłat musi być szybki. Dla użytkownika korzystającego z mikropłatności liczy się czas. Jeżeli uzyskanie dostępu [[usługi]] będzie wymagało od niego dłuższego niż kilkuminutowego przestoju, zrezygnuje z tej formy płatności.
* Księgowanie usługi nie powinno nastręczać trudności zarówno klientowi, jak i usługodawcy. Najlepiej, gdy środki ściągane bezpośrednio z konta klienta lub doliczane do comiesięcznego, standardowo otrzymywanego [[rachunek bankowy|rachunku]]. Także usługodawca powinien mieć zapewnioną technologię, która nie będzie wymagała od niego każdorazowej operacji fiskalnej w postaci wydawania [[paragon]]u czy wystawiania [[faktura|faktury]] za płatność.
* [[Księgowanie]] usługi nie powinno nastręczać trudności zarówno klientowi, jak i usługodawcy. Najlepiej, gdy środki ściągane bezpośrednio z konta klienta lub doliczane do comiesięcznego, standardowo otrzymywanego [[rachunek bankowy|rachunku]]. Także [[usługodawca]] powinien mieć zapewnioną technologię, która nie będzie wymagała od niego każdorazowej operacji fiskalnej w postaci wydawania [[paragon]]u czy wystawiania [[faktura|faktury]] za płatność.


<google>ban728t</google>
<google>ban728t</google>
Linia 32: Linia 32:


==Mikropłatności w rynku gier komputerowych==
==Mikropłatności w rynku gier komputerowych==
Obecny rynek gier, a szczególnie gier MMO (ang. Massively Multiplayer Online) wykorzystuje mechanizmy, które mają na celu pozyskanie środków finansowych od graczy, są wśród nich mechanizmy abonamentu, niegdyś głównej metody finansowania, oraz system mikropłatności z roku na rok coraz bardziej rozpowszechniany. Producenci gier preferują mikropłatności, czynnikiem który odróżnia od abonamentu jest często model free-to-play, co nie znaczy jednak że producenci rezygnują z dochodowości swojego produktu. Mikropłatności pozwalają na zakup dodatkowej zawartości na zasadzie dobrowolności, oferują między innymi dodatkową zawartość w postaci dostępu do konkretnej lokacji, mogą oferować przewagę nad innymi graczami, którzy nie chcą angażować środków finansowych, usuwają ograniczenia nałożone na zwykłych graczy, a także oferują dostęp do ekskluzywnego wyposażenia, niemożliwego do uzyskania przez darmowych subskrybentów, które odróżnia wizualnie gracza. Istnieje także hybrydowe rozwiązanie, które łączy cechy obu systemów, użytkownik płaci abonament, ale ma też możliwość uzyskania dodatkowej zawartości, oraz daje dodatkowe źródło finansowania dla producenta, rozwiązanie jednak nie jest zbyt popularne.(Nowicki, 2013)  
Obecny [[rynek]] gier, a szczególnie gier MMO (ang. Massively Multiplayer Online) wykorzystuje mechanizmy, które mają na celu pozyskanie środków finansowych od graczy, są wśród nich mechanizmy abonamentu, niegdyś głównej metody finansowania, oraz system mikropłatności z roku na rok coraz bardziej rozpowszechniany. Producenci gier preferują mikropłatności, czynnikiem który odróżnia od abonamentu jest często [[model]] free-to-play, co nie znaczy jednak że producenci rezygnują z dochodowości swojego produktu. Mikropłatności pozwalają na zakup dodatkowej zawartości na zasadzie dobrowolności, oferują między innymi dodatkową zawartość w postaci dostępu do konkretnej lokacji, mogą oferować przewagę nad innymi graczami, którzy nie chcą angażować środków finansowych, usuwają ograniczenia nałożone na zwykłych graczy, a także oferują dostęp do ekskluzywnego wyposażenia, niemożliwego do uzyskania przez darmowych subskrybentów, które odróżnia wizualnie gracza. Istnieje także hybrydowe rozwiązanie, które łączy cechy obu systemów, użytkownik płaci abonament, ale ma też możliwość uzyskania dodatkowej zawartości, oraz daje dodatkowe źródło finansowania dla producenta, rozwiązanie jednak nie jest [[zbyt]] popularne.(Nowicki, 2013)  


==Bibliografia==
==Bibliografia==
* Jarosław Banaś, (2014) ''[http://cejsh.icm.edu.pl/cejsh/element/bwmeta1.element.desklight-e2e32453-519a-46a6-9014-62b82a28f65f Płatności zbliżeniowe i perspektywy ich rozwoju]''
* Jarosław Banaś, (2014) ''[http://cejsh.icm.edu.pl/cejsh/element/bwmeta1.element.desklight-e2e32453-519a-46a6-9014-62b82a28f65f Płatności zbliżeniowe i perspektywy ich rozwoju]''
* Małgorzata Zaleska, Zaleska Małgorzata (red.), Współczesna bankowość, Diffin 2007
* Małgorzata Zaleska, Zaleska Małgorzata (red.), Współczesna [[bankowość]], Diffin 2007
* Michał Nowicki, (2013) ''[http://www.pim.wzr.ug.edu.pl/pim/2013_1_4_24.pdf Charakterystyka i wybrane mechanizmy finansowania sektora gier komputerowych – na świecie i w Polsce]'' str. 370-376
* Michał Nowicki, (2013) ''[http://www.pim.wzr.ug.edu.pl/pim/2013_1_4_24.pdf Charakterystyka i wybrane mechanizmy finansowania sektora gier komputerowych – na świecie i w Polsce]'' str. 370-376
* Orzechowski, R. (2004). ''[http://www.e-mentor.edu.pl/artykul/index/numer/7/id/99 Mobilne płatności-stan obecny i perspektywy rozwoju]''. E-mentor, (5), 55-59.
* Orzechowski, R. (2004). ''[http://www.e-mentor.edu.pl/artykul/index/numer/7/id/99 Mobilne płatności-stan obecny i perspektywy rozwoju]''. E-[[mentor]], (5), 55-59.
* Paweł Grzesiak, Jak zarabiać w Internecie, Poradnik dla przedsiębiorczych webmasterów, Wydawnictwo Helion 2007, s. 55
* Paweł Grzesiak, Jak zarabiać w Internecie, Poradnik dla przedsiębiorczych webmasterów, Wydawnictwo Helion 2007, s. 55
* ''[http://stat.gov.pl/statystyka-miedzynarodowa/porownania-miedzynarodowe/tablice-o-krajach-wedlug-tematow/transport-i-lacznosc/ Raport GUS: Transport i łączność]''
* ''[http://stat.gov.pl/statystyka-miedzynarodowa/porownania-miedzynarodowe/tablice-o-krajach-wedlug-tematow/transport-i-lacznosc/ Raport GUS: Transport i łączność]''

Wersja z 07:56, 20 maj 2020

Mikropłatności
Polecane artykuły


Mikropłatności umożliwiają dokonywanie płatności za towary wirtualne, usługi on-line, różnego typu dane, pliki, porady w czasie rzeczywistym oraz jest doskonałym narzędziem pozwalającym na wspieranie różnych organizacji charytatywnych, akcji oraz Fundacji. Poprzez System mikropłatności można w sposób wygodny i bezpieczny kupić towar nawet za 1 grosz!

Zastosowania

W Polsce jest prawie 29,2 mln abonentów i użytkowników telefonii komórkowej. Tak wynika z danych zebranych przez GUS pod koniec 2005 roku. Liczba ta jest o przeszło 26% wyższa niż w analogicznym badaniu przeprowadzonym rok wcześniej. Co więcej, na 100 mieszkańców przypada aż 76,4 abonentów i użytkowników sieci komórkowych. Według danych GUS za rok 2016 użytkowników telefonii komórkowej jest już ponad 54,7 mln jest to liczba o przeszło 87% większa niż w 2005 roku. Na koniec roku 2016 na 100 mieszkańców Polski przypada 142,5 abonamentów oraz kart pre-paid.

Cechy mikropłatności

Mikropłatności to termin, który przywędrował do Polski z USA. Istotnych jest tu kilka cech, którymi musi charakteryzować się usługa, by można było określić ją mianem mikropłatności

  • Opłaty pobierane przy użyciu tej metody muszą być na tyle małe, by nie opłacało się dokonywać płatności kartą kredytową czy przelewem z konta. Płatność nie powinna przekraczać zatem kwoty ok. 10zł.
  • Metoda pobierania opłat musi być powszechnie dostępna. Oznacza to, że przeciętny użytkownik Internetu powinien posiadać wystarczające zasoby, by móc samodzielnie dokonać opłaty.
  • Sposób pobierania opłat musi być szybki. Dla użytkownika korzystającego z mikropłatności liczy się czas. Jeżeli uzyskanie dostępu usługi będzie wymagało od niego dłuższego niż kilkuminutowego przestoju, zrezygnuje z tej formy płatności.
  • Księgowanie usługi nie powinno nastręczać trudności zarówno klientowi, jak i usługodawcy. Najlepiej, gdy środki ściągane bezpośrednio z konta klienta lub doliczane do comiesięcznego, standardowo otrzymywanego rachunku. Także usługodawca powinien mieć zapewnioną technologię, która nie będzie wymagała od niego każdorazowej operacji fiskalnej w postaci wydawania paragonu czy wystawiania faktury za płatność.

Warunków, które musi spełniać typowa mikropłatność jest, jak łatwo dostrzec, wiele. Istnieje jednak usługa, która nadaje się do tego wyśmienicie. Mikropłatności mogą być realizowane przez wykorzystanie telefonu komórkowego i specjalnych numerów o podwyższonej wartości, określonych przez operatorów mianem Premium SMS.

Mikropłatności w rynku gier komputerowych

Obecny rynek gier, a szczególnie gier MMO (ang. Massively Multiplayer Online) wykorzystuje mechanizmy, które mają na celu pozyskanie środków finansowych od graczy, są wśród nich mechanizmy abonamentu, niegdyś głównej metody finansowania, oraz system mikropłatności z roku na rok coraz bardziej rozpowszechniany. Producenci gier preferują mikropłatności, czynnikiem który odróżnia od abonamentu jest często model free-to-play, co nie znaczy jednak że producenci rezygnują z dochodowości swojego produktu. Mikropłatności pozwalają na zakup dodatkowej zawartości na zasadzie dobrowolności, oferują między innymi dodatkową zawartość w postaci dostępu do konkretnej lokacji, mogą oferować przewagę nad innymi graczami, którzy nie chcą angażować środków finansowych, usuwają ograniczenia nałożone na zwykłych graczy, a także oferują dostęp do ekskluzywnego wyposażenia, niemożliwego do uzyskania przez darmowych subskrybentów, które odróżnia wizualnie gracza. Istnieje także hybrydowe rozwiązanie, które łączy cechy obu systemów, użytkownik płaci abonament, ale ma też możliwość uzyskania dodatkowej zawartości, oraz daje dodatkowe źródło finansowania dla producenta, rozwiązanie jednak nie jest zbyt popularne.(Nowicki, 2013)

Bibliografia

Autor: Justyna Kupczy, Karol Żarski