Freemium

Z Encyklopedia Zarządzania
Wersja z dnia 17:03, 2 lis 2023 autorstwa Sw (dyskusja | edycje) (Czyszczenie tekstu)
Freemium
Polecane artykuły

Freemium to model biznesowy sprzedaży usługi lub produktu polegający na rozdawaniu podstawowej wersji za darmo (zazwyczaj produkty lub usługi cyfrowe, np. oprogramowanie, medium, gra, czy usługa sieciowa), tak by nakłonić klientów do kupna opcjonalnych, poszerzonych funkcji wersji premium. Darmowa wersja podstawowa ma na celu przyciągnięcie jak największej liczby klientów (J. Michalak, 2016, s. 51)

Termin freemium powstał z połączenia słów free (za darmo) i premium (premia). Jak sugeruje nazwa, model oferuje podstawową wersję produktu za darmo, a poszerzoną za dopłatą. Biorąc pod uwagę, że większość osób korzysta z wersji podstawowej, która z reguły jest finansowana przez klientów wersji premium, koszt oferty produktu podstawowego powinien być bardzo niski lub praktycznie zerowy (B. Nogalski, A. Szpitter, M. Jabłoński, 2016, s.176)

Modele cenowe

Nowe modele cenowe powstały dzięki oddziaływaniu pewnych czynników. Charakteryzowane są one jako: bezpośredni dostęp klienta do cen oferowanych przez producenta, techniczne możliwości dóbr cyfrowych, a także specyfika sieci. Wśród internetowych strategii cenowych wyróżniamy:

  • cena premium - cena powyżej średniej w gałęzi uwzględniające szczególną wartość dodaną oferowanego produktu, spowodowaną ponadprzeciętną jakością czy funkcjonalnością produktu, unikalnością lub dostępnością;
  • cena przeciętna - cena odzwierciedlająca dynamikę równowagi między popytem i podażą na rynku;
  • cena dyskontowa - cena poniżej przeciętnej ceny rynkowej, może być wyrazem krótkoterminowej strategii walki cenowej w celu zdobycia rynku;
  • cena zerowa = fremium - oddawanie produktów nieodpłatnie (zwykle bez żadnych dodatkowych warunków) jest próbą przyciągnięcia powszechnej uwagi oraz klientów do przedsiębiorstwa (T. Doligalski, 2014, s. 65)

Modele biznesowe mają różne zastosowania, można je dopasować do różnych typów klientów, a także charakteryzują się różną rentownością klientów. Model freemium uważany jest za mało rentowny, ponieważ większość klientów w ogóle nie generuje przychodów i jest nierentowna. Dlatego też tak ważne jest by koszt wytworzenia podstawowego produktu lub koszt podstawowej usługi był jak najniższy (J. Michalak, 2016, s.143) Producent swoich klientów może więc podzielić na dwie grupy: członkowie pierwszej korzystają z produktu za darmo, a członkowie drugiej, wnosząc opłatę za dodatkowe korzyści, powodują powstanie dochodów przewyższających wartość darmowych usług podstawowych.

Z drugiej zaś strony ważne jest, aby jakość produktów i usług, oferowanych w modelu freemium, była jak najwyższa. Jeśli darmowe funkcje będą jak najwyższej jakości, to można się spodziewać, że jak największe grono darmowych odbiorców będzie chciało skorzystać z płatnej wersji. Będą oni gotowi zapłacić za dodatkowe korzyści, dzięki przekonaniu, że spełnią one ich oczekiwania. Według danych statystycznych, z upływem czasu wzrasta prawdopodobieństwo, że użytkownik zacznie korzystać z płatnej wersji premium produktu (J. Waliński, 2013, s.15)

Poziom dochodu i kosztów

Dochód przedsiębiorstwa opierającego się na modelu freemium jest obliczany w następujący sposób:

Dochód = (użytkownicy × % użytkowników płacących × cena usługi dodatkowej) × wskaźnik wzrostu × wskaźnik odejść

Warto zwrócić uwagę na fakt, że we wzorze ujęty jest również wskaźnik migracji dotyczący rezygnacji dotychczasowych klientów z usługi i pozyskania nowych.(Osterwalder i Pigneur 2010, s. 107).

Koszty ponoszone przez przedsiębiorstwo korzystające z modelu freemium są bardzo różnorodne. Koszty stałe szacowane są na wysokim poziomie, obsługa usług i produktów darmowych jest niskim kosztem marginalnym, a obsługa usług i produktów dodatkowych jest wyższym kosztem (Schmidt, 2015, s.13)

Przykłady podmiotów stosujących freemium

Wiele podmiotów stosuje model freemium. Poniżej przedstawiono przykłady takich przedsiębiorstw wraz z rokiem zastosowania:

  • Hotmail (1996)
  • Survey-Monkey (1998)
  • LinkedIn (2003)
  • Skype (2003)
  • Spotify (2006)
  • Dropbox (2007)
  • Google (1998)
  • Wargaming.Net (1998) (J. Michalak, 2016, s.39)

Bibliografia


Autor: Magdalena Rzepiszczak