Kultura uczestnictwa: Różnice pomiędzy wersjami

Z Encyklopedia Zarządzania
m (Dodanie MetaData Description)
m (cleanup bibliografii i rotten links)
 
(Nie pokazano 9 wersji utworzonych przez 2 użytkowników)
Linia 1: Linia 1:
{{infobox4
Kultura, która zachęca [[konsument]]ów oraz fanów do aktywnego [[udział]]u w [[proces]]ie tworzenia oraz [[Dystrybucja|dystrybucji]] nowo powstałych treści.
|list1=
<ul>
<li>[[Blog]]</li>
<li>[[Serwis społecznościowy]]</li>
<li>[[Marketing szeptany]]</li>
<li>[[Marketing mobilny]]</li>
<li>[[Interfejs użytkownika]]</li>
<li>[[Opinia publiczna]]</li>
<li>[[Poczta elektroniczna]]</li>
<li>[[Generacja Z]]</li>
<li>[[Komunikacja wizualna]]</li>
</ul>
}}


W latach 90' XX w. często podkreślało się wpływ interaktywnych technologii medialnych, które głównie tworzyły kulturę. Dziś skłania się bardziej do kultury uczestnictwa, gdzie twórcy reklam, gier, [[producent|producenci]] medialni, osoby [[zarząd]]zające siecią, blogerzy wskazują na bardzo dużą aktywność [[konsument]]ów w tworzeniu kultury.


==Charakterystyka==
Zdefiniowanie kultury uczestnictwa spowodowało wyłonienie się silnego kontrastu w porównaniu do wcześniejszego przekonania o roli mediów. Pasywna postawa medialnej publiczności nie jest już dzisiaj oczywista. Rozróżniano również wyraźnie rolę konsumenta i [[producent]]a. Pod wpływem kultury uczestnictwa granice te zacierają się. Mówi się raczej o współdziałaniu tych dwóch podmiotów, o interakcjach między nimi zachodzących. Wzajemne oddziaływanie jest różnorodne, gdyż nie wszyscy uczestnicy są sobie równi. Producenci korporacyjni wciąż posiadają większą władzę w porównaniu z konsumentami. Konsumenci również różnicują swoje uczestnictwo, często z powodu różnych [[umiejętności]] do tworzenia kultury (jedni nie posiadają ich w ogóle, inni posiadają wybitne).


Kultura, która zachęca [[konsument]]ów oraz fanów do aktywnego [[udział]]u w procesie tworzenia oraz [[Dystrybucja|dystrybucji]] nowo powstałych treści.
==Przykłady zastosowania==
U podstaw wyłonienia się kultury uczestnictwa leży, zdaniem H. Jenkins'a [[Web 2.0]]. [[Serwis]]y [[internet]]owe, które w ten sposób są potocznie określane są tworzone głównie przez [[użytkownik]]ów [[dane]]go serwisu. Nasilenie tworzenia Web 2.0. nastąpiło po 2001 roku.


W latach 90' XX w. często podkreślało się wpływ interaktywnych technologii medialnych, które głównie tworzyły kulturę. Dziś skłania się bardziej do kultury uczestnictwa, gdzie twórcy reklam, gier, [[producent|producenci]] medialni, osoby zarządzające siecią, blogerzy wskazują na bardzo dużą aktywność [[konsument]]ów w tworzeniu kultury.  
Powszechnie znanymi serwisami Web 2.0. w Polsce są np.: nasza-klasa.pl, grono.net, oraz ogólnoświatowe witryny takie jak YouTube, MySpace czy Wikipedia. Następuje tam kontakt wszelkiego rodzaju subkultur, społeczności fanowskich oraz kultur uczestnictwa. Witryna YouTube daje możliwość konkurowania treści amatorskich z komercyjnymi. Użytkownicy oceniają, komentują, zwracają uwagą na szczegóły (często zabawne, kompromitujące bądź popełnione pomyłki), które stają się powszechnie znane, dzięki aktywności użytkowników, a mogłyby zostać nie zauważone, gdyby nie możliwości ponownego odtworzenia i analizy, jakie daje YouTube.


Zdefiniowanie kultury uczestnictwa spowodowało wyłonienie się silnego kontrastu w porównaniu do wcześniejszego przekonania o roli mediów. Pasywna postawa medialnej publiczności nie jest już dzisiaj oczywista. Rozróżniano również wyraźnie rolę konsumenta i producenta. Pod wpływem kultury uczestnictwa granice te zacierają się. Mówi się raczej o współdziałaniu tych dwóch podmiotów, o interakcjach między nimi zachodzących. Wzajemne oddziaływanie jest różnorodne, gdyż nie wszyscy uczestnicy są sobie równi. Producenci korporacyjni wciąż posiadają większą władzę w porównaniu z konsumentami. Konsumenci również różnicują swoje uczestnictwo, często z powodu różnych [[umiejętności]] do tworzenia kultury (jedni nie posiadają ich w ogóle, inni posiadają wybitne).
<google>n</google>
<google>ban728t</google>
==Przykłady zastosowania==


U podstaw wyłonienia się kultury uczestnictwa leży, zdaniem H. Jenkins'a [[Web 2.0]]. Serwisy internetowe, które w ten sposób potocznie określane są tworzone głównie przez [[użytkownik]]ów danego serwisu. Nasilenie tworzenia Web 2.0. nastąpiło po 2001 roku.
==Cechy kultury uczestnictwa==
Kultura uczestnictwa to termin, który odnosi się do sposobu, w jaki ludzie angażują się w różne aspekty życia społecznego, politycznego i kulturalnego. Kultura uczestnictwa może mieć różne cechy, ale oto kilka z nich:
* Aktywność społeczna: Kultura uczestnictwa sprzyja aktywności [[obywatel]]skiej i społecznej. Obejmuje to udział w wyborach, działalność w [[organizacja]]ch pozarządowych, włączanie się w inicjatywy społeczne i udział w lokalnych społecznościach.
* Współ[[praca]]: Kultura uczestnictwa promuje współpracę i wspólną pracę nad rozwiązywaniem problemów społecznych. Ludzie współdziałają, aby osiągnąć [[cele]], które uważają za ważne.
* [[Dostępność]] informacji: Ważnym elementem kultury uczestnictwa jest [[dostępność informacji]] i transparentność działań [[rząd]]owych i instytucji. Dzięki temu obywatele mogą podejmować bardziej świadome decyzje.
* [[Rozwój]] umiejętności obywatelskich: Kultura uczestnictwa stawia na rozwijanie umiejętności obywatelskich, takich jak [[zdolność]] do krytycznego myślenia, komunikacji, negocjacji i rozwiązywania [[konflikt]]ów.
* [[Różnorodność]] i inkluzja: Kultura uczestnictwa promuje różnorodność i inkluzję, umożliwiając ludziom o różnych perspektywach i doświadczeniach udział w procesach decyzyjnych i kulturalnych.
* [[Odpowiedzialność]] i zaangażowanie: Kultura uczestnictwa zachęca do uczestnictwa obywateli nie tylko w procesach wyborczych, ale także w codziennym życiu społecznym. Obywatele bardziej świadomi swoich praw i obowiązków.
* Troska o [[dobro]] wspólne: W kulturze uczestnictwa istotne jest troszczenie się o [[dobro wspólne]] i dbanie o sprawy publiczne. Ludzie angażują się w działania, które służą ogólnemu dobru.
* Edukacja obywatelska: Kultura uczestnictwa często uwzględnia edukację obywatelską, która pomaga ludziom lepiej zrozumieć [[system]] polityczny, procesy demokratyczne i swoje prawa i obowiązki.
Oczywiście, te cechy kultury uczestnictwa mogą różnić się w zależności od kontekstu kulturowego, społecznego i politycznego danego kraju. Niemniej jednak, wspólne jest to, że kultura uczestnictwa sprzyja zaangażowaniu obywateli w życie społeczne i polityczne oraz promuje aktywną rolę obywatelską we wspólnocie.


Powszechnie znanymi serwisami Web 2.0. w Polsce są np.: nasza-klasa.pl, grono.net, oraz ogólnoświatowe witryny takie jak YouTube, MySpace czy Wikipedia. Następuje tam kontakt wszelkiego rodzaju subkultur, społeczności fanowskich oraz kultur uczestnictwa. Witryna YouTube daje możliwość konkurowania treści amatorskich z komercyjnymi. Użytkownicy oceniają, komentują, zwracają uwagą na szczegóły (często zabawne, kompromitujące bądź popełnione pomyłki), które stają się powszechnie znane, dzięki aktywności użytkowników, a mogłyby zostać nie zauważone, gdyby nie możliwości ponownego odtworzenia i analizy, jakie daje YouTube.
{{infobox5|list1={{i5link|a=[[Blog]]}} &mdash; {{i5link|a=[[Serwis społecznościowy]]}} &mdash; {{i5link|a=[[Marketing szeptany]]}} &mdash; {{i5link|a=[[Marketing mobilny]]}} &mdash; {{i5link|a=[[Interfejs użytkownika]]}} &mdash; {{i5link|a=[[Opinia publiczna]]}} &mdash; {{i5link|a=[[Poczta elektroniczna]]}} &mdash; {{i5link|a=[[Generacja Z]]}} &mdash; {{i5link|a=[[Komunikacja wizualna]]}} }}


==Bibliografia==
==Bibliografia==
 
<noautolinks>
* Jenkins H., ''Kultura konwergencji - zderzenie starych i nowych mediów'', Wydawnictwo Akademickie i Profesjonalne, Warszawa 2007
* Grad J. (1997), ''Badania uczestnictwa w kulturze artystycznej w polskiej socjologii kultury'', Wydawnictwo Naukowe UAM, Poznań
* Grad J., ''Badania uczestnictwa w kulturze artystycznej w polskiej socjologii kultury'', Wydawnictwo Naukowe UAM, Poznań 1997
* Jenkins H. (2007), ''Kultura konwergencji - zderzenie starych i nowych mediów'', Wydawnictwo Akademickie i Profesjonalne, Warszawa
* Krajewski, M. (2013). ''[http://yadda.icm.edu.pl/yadda/element/bwmeta1.element.desklight-58d0a83e-fa31-4027-807c-72bb0b1a16a7/c/kultura-2013-0003.pdf W kierunku relacyjnej koncepcji uczestnictwa w kulturze]''. Kultura i [[Społeczeństwo]], (1), 29-67.
* Krajewski M. (2013), ''W kierunku relacyjnej koncepcji uczestnictwa w kulturze'', Kultura i Społeczeństwo, nr 1
 
</noautolinks>
[[Kategoria:Socjologia]]
[[Kategoria:Marketing]]
[[Kategoria:Zarządzanie strategiczne]]


{{a|Agnieszka Czerwonka}}
{{a|Agnieszka Czerwonka}}
[[en:Culture of participation]]
[[en:Culture of participation]]
[[Kategoria:Ebiznes]]


{{#metamaster:description|Strona prezentuje pojęcie kultura uczestnictwa w kontekście społecznym. Dowiedz się, jak wpływa ona na rozwój społeczeństwa i dlaczego jest istotna dla demokracji.}}
{{#metamaster:description|Strona prezentuje pojęcie kultura uczestnictwa w kontekście społecznym. Dowiedz się, jak wpływa ona na rozwój społeczeństwa i dlaczego jest istotna dla demokracji.}}

Aktualna wersja na dzień 01:05, 5 sty 2024

Kultura, która zachęca konsumentów oraz fanów do aktywnego udziału w procesie tworzenia oraz dystrybucji nowo powstałych treści.

W latach 90' XX w. często podkreślało się wpływ interaktywnych technologii medialnych, które głównie tworzyły kulturę. Dziś skłania się bardziej do kultury uczestnictwa, gdzie twórcy reklam, gier, producenci medialni, osoby zarządzające siecią, blogerzy wskazują na bardzo dużą aktywność konsumentów w tworzeniu kultury.

Zdefiniowanie kultury uczestnictwa spowodowało wyłonienie się silnego kontrastu w porównaniu do wcześniejszego przekonania o roli mediów. Pasywna postawa medialnej publiczności nie jest już dzisiaj oczywista. Rozróżniano również wyraźnie rolę konsumenta i producenta. Pod wpływem kultury uczestnictwa granice te zacierają się. Mówi się raczej o współdziałaniu tych dwóch podmiotów, o interakcjach między nimi zachodzących. Wzajemne oddziaływanie jest różnorodne, gdyż nie wszyscy uczestnicy są sobie równi. Producenci korporacyjni wciąż posiadają większą władzę w porównaniu z konsumentami. Konsumenci również różnicują swoje uczestnictwo, często z powodu różnych umiejętności do tworzenia kultury (jedni nie posiadają ich w ogóle, inni posiadają wybitne).

Przykłady zastosowania

U podstaw wyłonienia się kultury uczestnictwa leży, zdaniem H. Jenkins'a Web 2.0. Serwisy internetowe, które w ten sposób są potocznie określane są tworzone głównie przez użytkowników danego serwisu. Nasilenie tworzenia Web 2.0. nastąpiło po 2001 roku.

Powszechnie znanymi serwisami Web 2.0. w Polsce są np.: nasza-klasa.pl, grono.net, oraz ogólnoświatowe witryny takie jak YouTube, MySpace czy Wikipedia. Następuje tam kontakt wszelkiego rodzaju subkultur, społeczności fanowskich oraz kultur uczestnictwa. Witryna YouTube daje możliwość konkurowania treści amatorskich z komercyjnymi. Użytkownicy oceniają, komentują, zwracają uwagą na szczegóły (często zabawne, kompromitujące bądź popełnione pomyłki), które stają się powszechnie znane, dzięki aktywności użytkowników, a mogłyby zostać nie zauważone, gdyby nie możliwości ponownego odtworzenia i analizy, jakie daje YouTube.

Cechy kultury uczestnictwa

Kultura uczestnictwa to termin, który odnosi się do sposobu, w jaki ludzie angażują się w różne aspekty życia społecznego, politycznego i kulturalnego. Kultura uczestnictwa może mieć różne cechy, ale oto kilka z nich:

  • Aktywność społeczna: Kultura uczestnictwa sprzyja aktywności obywatelskiej i społecznej. Obejmuje to udział w wyborach, działalność w organizacjach pozarządowych, włączanie się w inicjatywy społeczne i udział w lokalnych społecznościach.
  • Współpraca: Kultura uczestnictwa promuje współpracę i wspólną pracę nad rozwiązywaniem problemów społecznych. Ludzie współdziałają, aby osiągnąć cele, które uważają za ważne.
  • Dostępność informacji: Ważnym elementem kultury uczestnictwa jest dostępność informacji i transparentność działań rządowych i instytucji. Dzięki temu obywatele mogą podejmować bardziej świadome decyzje.
  • Rozwój umiejętności obywatelskich: Kultura uczestnictwa stawia na rozwijanie umiejętności obywatelskich, takich jak zdolność do krytycznego myślenia, komunikacji, negocjacji i rozwiązywania konfliktów.
  • Różnorodność i inkluzja: Kultura uczestnictwa promuje różnorodność i inkluzję, umożliwiając ludziom o różnych perspektywach i doświadczeniach udział w procesach decyzyjnych i kulturalnych.
  • Odpowiedzialność i zaangażowanie: Kultura uczestnictwa zachęca do uczestnictwa obywateli nie tylko w procesach wyborczych, ale także w codziennym życiu społecznym. Obywatele są bardziej świadomi swoich praw i obowiązków.
  • Troska o dobro wspólne: W kulturze uczestnictwa istotne jest troszczenie się o dobro wspólne i dbanie o sprawy publiczne. Ludzie angażują się w działania, które służą ogólnemu dobru.
  • Edukacja obywatelska: Kultura uczestnictwa często uwzględnia edukację obywatelską, która pomaga ludziom lepiej zrozumieć system polityczny, procesy demokratyczne i swoje prawa i obowiązki.

Oczywiście, te cechy kultury uczestnictwa mogą różnić się w zależności od kontekstu kulturowego, społecznego i politycznego danego kraju. Niemniej jednak, wspólne jest to, że kultura uczestnictwa sprzyja zaangażowaniu obywateli w życie społeczne i polityczne oraz promuje aktywną rolę obywatelską we wspólnocie.


Kultura uczestnictwaartykuły polecane
BlogSerwis społecznościowyMarketing szeptanyMarketing mobilnyInterfejs użytkownikaOpinia publicznaPoczta elektronicznaGeneracja ZKomunikacja wizualna

Bibliografia

  • Grad J. (1997), Badania uczestnictwa w kulturze artystycznej w polskiej socjologii kultury, Wydawnictwo Naukowe UAM, Poznań
  • Jenkins H. (2007), Kultura konwergencji - zderzenie starych i nowych mediów, Wydawnictwo Akademickie i Profesjonalne, Warszawa
  • Krajewski M. (2013), W kierunku relacyjnej koncepcji uczestnictwa w kulturze, Kultura i Społeczeństwo, nr 1


Autor: Agnieszka Czerwonka