Design thinking: Różnice pomiędzy wersjami
m (Dodanie TL;DR) |
m (cleanup bibliografii i rotten links) |
||
(Nie pokazano 15 wersji utworzonych przez 2 użytkowników) | |||
Linia 1: | Linia 1: | ||
'''Design Thinking''' to myślenie projektowe odnoszące się do twórczych strategii, używanych przez projektantów w czasie projektowania. Jest on także stosowany do rozwiązywania problemów wykraczających poza profesjonalną praktykę projektowania. | '''Design Thinking''' to myślenie projektowe odnoszące się do twórczych strategii, używanych przez projektantów w czasie projektowania. Jest on także stosowany do rozwiązywania problemów wykraczających poza profesjonalną praktykę projektowania. | ||
Linia 22: | Linia 5: | ||
==Historia== | ==Historia== | ||
Główne zainteresowanie design thinking przypada na dwie ostatnie dekady. Ma ono jednak za sobą długą historię ukazującą, że nowe sposoby myślenia i poszukiwanie nowych dróg oraz rozwiązań w kontekście projektowania zaczęło się już na początku drugiej połowy XX wieku. Zajmowali się tą tematyką ludzie z różnych dziedzin, tj. zarówno inżynierowie, projektanci, jak i filozofowie, czy też psychologowie. | |||
Początki myślenia projektowego jako szczególnego podejścia do [[kreatywność|kreatywnego]] rozwiązywania problemów tkwią w rozwoju technik twórczych w latach 50. XX wieku i opracowaniu nowych metod projektowania w latach 60. XX w. Pierwszym autorem, który użył terminu "design thinking" był najprawdopodobniej L. Bruce Arche, autor książki "Experiences in Visual Thinking". | |||
Początki myślenia projektowego jako szczególnego podejścia do [[kreatywność|kreatywnego]] rozwiązywania problemów tkwią w rozwoju technik twórczych w latach 50. XX wieku i opracowaniu nowych metod projektowania w latach 60. XX w. Pierwszym autorem, który użył terminu | |||
Design thinking jest zwieńczeniem długoletniego procesu przenoszenia i dostosowywania wybranych narzędzi, które wykorzystywane były wcześniej wyłącznie przez dizajnerów, do innych dziedzin. Istotnym wydarzeniem, potwierdzającym nowatorstwo, ale przede wszystkim [[skuteczność]] design thinkingu, było [[założenie]] firmy konsultingowo-projektowej IDEO przez profesora Uniwersytetu Stanforda Davida Kelley’ego. Wzrost zainteresowania tą tematyką nastąpił w pierwszym dziesięcioleciu XXI wieku. W 2005 roku design thinking został wprowadzony do programu nauczania na Uniwersytecie Stanforda. | Design thinking jest zwieńczeniem długoletniego procesu przenoszenia i dostosowywania wybranych narzędzi, które wykorzystywane były wcześniej wyłącznie przez dizajnerów, do innych dziedzin. Istotnym wydarzeniem, potwierdzającym nowatorstwo, ale przede wszystkim [[skuteczność]] design thinkingu, było [[założenie]] firmy konsultingowo-projektowej IDEO przez profesora Uniwersytetu Stanforda Davida Kelley’ego. Wzrost zainteresowania tą tematyką nastąpił w pierwszym dziesięcioleciu XXI wieku. W 2005 roku design thinking został wprowadzony do programu nauczania na Uniwersytecie Stanforda. | ||
==Czym jest design thinking== | ==Czym jest design thinking== | ||
Design thinking to [[metoda]] praktycznego, [[kreatywność|kreatywnego]] rozwiązywania problemów. Jest to forma myślenia skoncentrowanego na rozwiązaniach z zamiarem uzyskania konstruktywnego wyniku na przyszłość. | |||
Design thinking to [[metoda]] praktycznego, [[kreatywność|kreatywnego]] rozwiązywania problemów. Jest to forma myślenia skoncentrowanego na rozwiązaniach z zamiarem uzyskania konstruktywnego wyniku na przyszłość. | |||
Myślenie projektowe identyfikuje i bada zarówno znane, jak i niejednoznaczne aspekty obecnej sytuacji, starając się odkryć parametry i alternatywne zestawy rozwiązań, które mogą prowadzić do jednego lub więcej zadowalających celów. Jest więc próbą uchwycenia, wyszczególnienia i opisania elementów procesu twórczego, ale także ich systematycznego uporządkowania oraz zaprojektowania. Design Thinking można określić jako sztukę twórczości lub kreatywności, ponieważ spełnia ona psychologiczne zasady twórczości: odroczonego wartościowania, różnorodności, racjonalnej irracjonalności, kompetentnej niekompetencji, ludyczności i aktualności. | |||
Design Thinking jest procesem składającym się z kilku etapów, z których każdy z wcześniejszych, jest warunkiem pojawienia się następnego. | |||
<google>n</google> | |||
==Etap I - empatia== | ==Etap I - empatia== | ||
Projektanci podchodzą do użytkowników z '''empatią, rozumiejąc, czego ludzie potrzebują lub mogą potrzebować, co sprawia, że życie jest łatwiejsze i przyjemniejsze, co jest technologicznie użyteczne.''' Chodzi nie tylko o to, by było bardziej [[ergonomia|ergonomiczne]], ale także o zrozumienie ludzi - sposób, w jaki robią rzeczy i dlaczego, jakie są ich [[potrzeby]] fizyczne i emocjonalne, jak myślą o świecie i co ma dla nich znaczenie. | |||
Konwencjonalne [[metody badawcze]], takie jak grupy fokusowe i [[ankieta]], mogą być użyteczne we wskazywaniu na stopniowe ulepszenia, ale zazwyczaj nie prowadzą do przełomów, ponieważ te techniki po prostu pytają ludzi, czego chcą, a nie tworzą nowych projektów. Pierwszy etap procesu twórczego ma więc na celu odpowiedzieć na pytanie "kto będzie korzystał z naszego produktu?". | |||
Konwencjonalne [[metody badawcze]], takie jak grupy fokusowe i [[ankieta]], mogą być użyteczne we wskazywaniu na stopniowe ulepszenia, ale zazwyczaj nie prowadzą do przełomów, ponieważ te techniki po prostu pytają ludzi, czego chcą, a nie tworzą nowych projektów. Pierwszy etap procesu twórczego ma więc na celu odpowiedzieć na pytanie | |||
Design thinking to [[proces]] w którym kładzie się duży nacisk na '''prace zespołową''' w tzw. zespole kreatywnym (''smart teams''). Nieskuteczność rozwiązań problemów, z którymi zmaga się [[zespół]] wiąże się z niedostatecznym wsłuchaniem się w potrzeby ludzi. W Design thinking człowiek staje się głównym punktem wyjścia i dojścia procesu tworzenia produktu. W punkcie wyjścia to [[odbiorca]] ukazuje jakie są jego oczekiwania, doświadczenia, jak korzysta z danego produktu, czy też co należałoby usprawnić. Dzięki temu istnieje możliwość stworzenia całkiem nowych potrzeb, których zaspokojenie spowoduje, że życie stanie się pełniejsze, łatwiejsze i bardziej satysfakcjonujące. Proces poznawczy nie kończy się jednak na obserwacji, konieczna jest rozmowa i zrozumienie odbiorcy. [[Metodologia]] design thinking wyjaśnia jak przygotować [[wywiad]], a przede wszystkim jakie pytania zawrzeć, by uzyskać jak najwięcej konkretnych informacji. Opracowanie wywiadu przyczyni się do rozpoczęcia pierwszego etapu metodologii design thinking. | Design thinking to [[proces]] w którym kładzie się duży nacisk na '''prace zespołową''' w tzw. zespole kreatywnym (''smart teams''). Nieskuteczność rozwiązań problemów, z którymi zmaga się [[zespół]] wiąże się z niedostatecznym wsłuchaniem się w potrzeby ludzi. W Design thinking człowiek staje się głównym punktem wyjścia i dojścia procesu tworzenia produktu. W punkcie wyjścia to [[odbiorca]] ukazuje jakie są jego oczekiwania, doświadczenia, jak korzysta z danego produktu, czy też co należałoby usprawnić. Dzięki temu istnieje możliwość stworzenia całkiem nowych potrzeb, których zaspokojenie spowoduje, że życie stanie się pełniejsze, łatwiejsze i bardziej satysfakcjonujące. Proces poznawczy nie kończy się jednak na obserwacji, konieczna jest rozmowa i zrozumienie odbiorcy. [[Metodologia]] design thinking wyjaśnia jak przygotować [[wywiad]], a przede wszystkim jakie pytania zawrzeć, by uzyskać jak najwięcej konkretnych informacji. Opracowanie wywiadu przyczyni się do rozpoczęcia pierwszego etapu metodologii design thinking. | ||
==Etap II - definiowanie problemu== | ==Etap II - definiowanie problemu== | ||
Do etapu drugiego możemy przejść, po zakończeniu etapu poprzedniego. [[Obserwacja]] oraz zrozumienie potrzeb człowieka, jest konieczne do opracowania '''sedna problemu'''. [[Empatia]] w pierwszym etapie przyczyniała się do dotarcia do ludzi o różnych profilach, czy też potrzebach. Przedstawiany etap ma z kolei pomóc w wyborze grupy docelowej, której potrzeby zostaną scharakteryzowane i uzasadnione. Zawężenie procesu, któremu ulega na tym etapie design thinking, przyczynia się do zajęcia tylko konkretnymi, sprecyzowanymi problemami. W ramach design thinking wykorzystywane są liczne techniki, takie jak np.: [[wykres Ishikawy|wykres ishikawy]], czy metoda 5-Why. | Do etapu drugiego możemy przejść, po zakończeniu etapu poprzedniego. [[Obserwacja]] oraz zrozumienie potrzeb człowieka, jest konieczne do opracowania '''sedna problemu'''. [[Empatia]] w pierwszym etapie przyczyniała się do dotarcia do ludzi o różnych profilach, czy też potrzebach. Przedstawiany etap ma z kolei pomóc w wyborze grupy docelowej, której potrzeby zostaną scharakteryzowane i uzasadnione. Zawężenie procesu, któremu ulega na tym etapie design thinking, przyczynia się do zajęcia tylko konkretnymi, sprecyzowanymi problemami. W ramach design thinking wykorzystywane są liczne techniki, takie jak np.: [[wykres Ishikawy|wykres ishikawy]], czy metoda 5-Why. | ||
==Etap III - generowanie pomysłów== | ==Etap III - generowanie pomysłów== | ||
Kolejny z etapów często kojarzony jest z jedną z metod heurystycznych jaką jest tzw. '''burza mózgów'''. Design thinking bierze pod uwagę również inne metody kreowania rozwiązań. Przed rozpoczęciem [[burza mózgów|burzy mózgów]], można zastosować tzw. ''bodystorming'', który będzie świetnym przygotowaniem uczestników do stworzenia odpowiedniej, twórczej atmosfery, w której przełamią bariery i wyjdą poza swoje strefy komfortu. | |||
Etap III charakteryzuje się naprzemiennością '''myślenia rozbieżnego i zbieżnego''', typowego dla procesu myślenia projektowego. Aby osiągnąć '''rozbieżne myślenie''', ważne jest, aby w procesie uczestniczyła zróżnicowana [[grupa]] osób. Uczestnicy przechodzą więc do zorganizowanego procesu burzy mózgów poprzez "myślenie nieszablonowe". Podczas tego procesu nie należy oceniać pomysłów uczestników, a ich uczestnicy powinni pełnić rolę generatywną. Uczestnicy są zachęcani do wymyślania jak największej liczby pomysłów i poszukiwania nowych alternatyw. Każdy członek zespołu musi posiadać dogłębną umiejętność, która pozwala mu wnieść konkretny wkład w [[wynik]], oraz być empatycznym dla ludzi. Zwykle wyraża się w nim otwartość, ciekawość, optymizm, tendencję do uczenia się poprzez [[działanie]] i eksperymentowanie. | |||
Z kolei '''myślenie zbieżne''' pozwala na powiększanie i skupianie się na różnych propozycjach, aby wybrać najlepszy wybór, co pozwala na kontynuację procesu myślenia projektowego w celu osiągnięcia ostatecznych wyników. Po zebraniu wielu pomysłów zespół przechodzi proces syntezy, w którym musi przełożyć pomysły na spostrzeżenia, które mogą doprowadzić do rozwiązań lub możliwości zmiany. Takie podejście pomaga zwielokrotniać [[opcje]], aby tworzyć wybory i różne spostrzeżenia na temat ludzkich zachowań i określać, w którym kierunku powinien przebiegać proces. Mogą to być wizje nowych ofert produktów lub wybory między różnymi sposobami tworzenia interaktywnych doświadczeń. Ostatecznie grupa wybiera 2 do 3 wykonalnych rozwiązań, które będą w najlepszy sposób spełniały potrzeby ludzkie. | |||
Z kolei '''myślenie zbieżne''' pozwala na powiększanie i skupianie się na różnych propozycjach, aby wybrać najlepszy wybór, co pozwala na kontynuację procesu myślenia projektowego w celu osiągnięcia ostatecznych wyników. Po zebraniu wielu pomysłów zespół przechodzi proces syntezy, w którym musi przełożyć pomysły na spostrzeżenia, które mogą doprowadzić do rozwiązań lub możliwości zmiany. Takie podejście pomaga zwielokrotniać [[opcje]], aby tworzyć wybory i różne spostrzeżenia na temat ludzkich zachowań i określać, w którym kierunku powinien przebiegać proces. Mogą to być wizje nowych ofert produktów lub wybory między różnymi sposobami tworzenia interaktywnych doświadczeń. Ostatecznie grupa wybiera 2 do 3 wykonalnych rozwiązań, które będą w najlepszy sposób spełniały potrzeby ludzkie. | |||
==Etap IV - wizualizacja wyobrażeń== | ==Etap IV - wizualizacja wyobrażeń== | ||
Trzecią przestrzenią procesu design thinking jest '''realizacja''', w której najlepsze pomysły zostają przekształcone w coś konkretnego. | |||
Trzecią przestrzenią procesu design thinking jest '''realizacja''', w której najlepsze pomysły zostają przekształcone w coś konkretnego. | |||
Podstawą procesu wdrażania jest '''prototypowanie''': przekształcanie pomysłów w rzeczywiste produkty i [[usługi]], które są następnie testowane i udoskonalane. [[Prototyp]] pomaga zebrać opinie i ulepszyć pomysł. Ponadto przyspiesza proces innowacji, ponieważ umożliwia zrozumienie mocnych i słabych stron nowych rozwiązań. Prototypowanie jest szczególnie ważne w przypadku produktów i usług przeznaczonych dla krajów rozwijających się, gdzie brak infrastruktury, sieci handlowych, sieci komunikacyjnych, umiejętność czytania i inne istotne elementy systemu często utrudniają [[projektowanie]] nowych produktów i usług. | Podstawą procesu wdrażania jest '''prototypowanie''': przekształcanie pomysłów w rzeczywiste produkty i [[usługi]], które są następnie testowane i udoskonalane. [[Prototyp]] pomaga zebrać opinie i ulepszyć pomysł. Ponadto przyspiesza proces innowacji, ponieważ umożliwia zrozumienie mocnych i słabych stron nowych rozwiązań. Prototypowanie jest szczególnie ważne w przypadku produktów i usług przeznaczonych dla krajów rozwijających się, gdzie brak infrastruktury, sieci handlowych, sieci komunikacyjnych, umiejętność czytania i inne istotne elementy systemu często utrudniają [[projektowanie]] nowych produktów i usług. | ||
==Etap V - testowanie== | ==Etap V - testowanie== | ||
Na tym etapie następuje powrót do odbiorcy, który ma za [[zadanie]] '''ocenić zrealizowany [[produkt]]'''. Jeżeli nie zostanie on zaakceptowany, powraca on do jednego z wcześniejszych etapów lub wręcz do początku realizacji projektu. Celem jest usunięcie wykrytych wad produktu i jego udoskonalenie. W momencie zaakceptowania idei przez odbiorcę, następuje [[wdrożenie]] pomysłu. | Na tym etapie następuje powrót do odbiorcy, który ma za [[zadanie]] '''ocenić zrealizowany [[produkt]]'''. Jeżeli nie zostanie on zaakceptowany, powraca on do jednego z wcześniejszych etapów lub wręcz do początku realizacji projektu. Celem jest usunięcie wykrytych wad produktu i jego udoskonalenie. W momencie zaakceptowania idei przez odbiorcę, następuje [[wdrożenie]] pomysłu. | ||
{{infobox5|list1={{i5link|a=[[Warsztat]]}} — {{i5link|a=[[Technika 635]]}} — {{i5link|a=[[Planning poker]]}} — {{i5link|a=[[Metody heurystyczne]]}} — {{i5link|a=[[Burza mózgów]]}} — {{i5link|a=[[Retrospektywa]]}} — {{i5link|a=[[Lean Startup]]}} — {{i5link|a=[[Projektowanie systemów informatycznych]]}} — {{i5link|a=[[Innowator]]}} }} | |||
==Bibliografia== | ==Bibliografia== | ||
* | <noautolinks> | ||
* C. | * Brodnicki K. (2015), ''[https://zie.pg.edu.pl/documents/30328766/42435488/REME_15_%284-2015%29-Art4.pdf Zastosowanie koncepcji design thinking w funkcjonowaniu przedsiębiorstw]'', Czasopismo Przedsiębiorstwo we współczesnej gospodarce, Politechnika Gdańska, Wydział Zarządzania i Ekonomii, nr 4 | ||
* D. | * Owen C. (2007), ''[https://www.id.iit.edu/wp-content/uploads/2015/03/Design-thinking-notes-on-its-nature-and-use-owen_desthink071.pdf Design Thinking: Notes on its Nature and Use]'', Design Research Quarterly Vol. 2, nr 1 | ||
* Serafiński B. (2009), ''Design thinking - myśl rozwiązaniami'', Magazyn THINKTANK, nr 2 | |||
* Sobota D., Szewczykowski P. (2014), ''[https://www.filo-sofija.pl/index.php/czasopismo/article/download/704/685 Design Thinking - historia, teoria, praktyka]'', Design thinking jako metoda twórczości, nr 27 | |||
</noautolinks> | |||
{{a|Karolina Nenko}} | {{a|Karolina Nenko}} | ||
[[Kategoria: | [[Kategoria:Zarządzanie innowacjami]] | ||
{{#metamaster:description|Design Thinking to kreatywne myślenie projektowe, które projektanci wykorzystują do rozwiązywania problemów. Metoda ta znajduje również zastosowanie poza obszarem projektowania.}} |
Aktualna wersja na dzień 21:59, 6 sty 2024
Design Thinking to myślenie projektowe odnoszące się do twórczych strategii, używanych przez projektantów w czasie projektowania. Jest on także stosowany do rozwiązywania problemów wykraczających poza profesjonalną praktykę projektowania.
TL;DR
Design Thinking to metoda kreatywnego rozwiązywania problemów, która ma na celu zrozumienie potrzeb użytkowników i tworzenie innowacyjnych rozwiązań. Składa się z pięciu etapów: empatii, definiowania problemu, generowania pomysłów, wizualizacji wyobrażeń i testowania. Poprzez prace zespołową i prototypowanie, design thinking pomaga w opracowaniu lepszych produktów i usług.
Historia
Główne zainteresowanie design thinking przypada na dwie ostatnie dekady. Ma ono jednak za sobą długą historię ukazującą, że nowe sposoby myślenia i poszukiwanie nowych dróg oraz rozwiązań w kontekście projektowania zaczęło się już na początku drugiej połowy XX wieku. Zajmowali się tą tematyką ludzie z różnych dziedzin, tj. zarówno inżynierowie, projektanci, jak i filozofowie, czy też psychologowie.
Początki myślenia projektowego jako szczególnego podejścia do kreatywnego rozwiązywania problemów tkwią w rozwoju technik twórczych w latach 50. XX wieku i opracowaniu nowych metod projektowania w latach 60. XX w. Pierwszym autorem, który użył terminu "design thinking" był najprawdopodobniej L. Bruce Arche, autor książki "Experiences in Visual Thinking".
Design thinking jest zwieńczeniem długoletniego procesu przenoszenia i dostosowywania wybranych narzędzi, które wykorzystywane były wcześniej wyłącznie przez dizajnerów, do innych dziedzin. Istotnym wydarzeniem, potwierdzającym nowatorstwo, ale przede wszystkim skuteczność design thinkingu, było założenie firmy konsultingowo-projektowej IDEO przez profesora Uniwersytetu Stanforda Davida Kelley’ego. Wzrost zainteresowania tą tematyką nastąpił w pierwszym dziesięcioleciu XXI wieku. W 2005 roku design thinking został wprowadzony do programu nauczania na Uniwersytecie Stanforda.
Czym jest design thinking
Design thinking to metoda praktycznego, kreatywnego rozwiązywania problemów. Jest to forma myślenia skoncentrowanego na rozwiązaniach z zamiarem uzyskania konstruktywnego wyniku na przyszłość.
Myślenie projektowe identyfikuje i bada zarówno znane, jak i niejednoznaczne aspekty obecnej sytuacji, starając się odkryć parametry i alternatywne zestawy rozwiązań, które mogą prowadzić do jednego lub więcej zadowalających celów. Jest więc próbą uchwycenia, wyszczególnienia i opisania elementów procesu twórczego, ale także ich systematycznego uporządkowania oraz zaprojektowania. Design Thinking można określić jako sztukę twórczości lub kreatywności, ponieważ spełnia ona psychologiczne zasady twórczości: odroczonego wartościowania, różnorodności, racjonalnej irracjonalności, kompetentnej niekompetencji, ludyczności i aktualności.
Design Thinking jest procesem składającym się z kilku etapów, z których każdy z wcześniejszych, jest warunkiem pojawienia się następnego.
Etap I - empatia
Projektanci podchodzą do użytkowników z empatią, rozumiejąc, czego ludzie potrzebują lub mogą potrzebować, co sprawia, że życie jest łatwiejsze i przyjemniejsze, co jest technologicznie użyteczne. Chodzi nie tylko o to, by było bardziej ergonomiczne, ale także o zrozumienie ludzi - sposób, w jaki robią rzeczy i dlaczego, jakie są ich potrzeby fizyczne i emocjonalne, jak myślą o świecie i co ma dla nich znaczenie.
Konwencjonalne metody badawcze, takie jak grupy fokusowe i ankieta, mogą być użyteczne we wskazywaniu na stopniowe ulepszenia, ale zazwyczaj nie prowadzą do przełomów, ponieważ te techniki po prostu pytają ludzi, czego chcą, a nie tworzą nowych projektów. Pierwszy etap procesu twórczego ma więc na celu odpowiedzieć na pytanie "kto będzie korzystał z naszego produktu?".
Design thinking to proces w którym kładzie się duży nacisk na prace zespołową w tzw. zespole kreatywnym (smart teams). Nieskuteczność rozwiązań problemów, z którymi zmaga się zespół wiąże się z niedostatecznym wsłuchaniem się w potrzeby ludzi. W Design thinking człowiek staje się głównym punktem wyjścia i dojścia procesu tworzenia produktu. W punkcie wyjścia to odbiorca ukazuje jakie są jego oczekiwania, doświadczenia, jak korzysta z danego produktu, czy też co należałoby usprawnić. Dzięki temu istnieje możliwość stworzenia całkiem nowych potrzeb, których zaspokojenie spowoduje, że życie stanie się pełniejsze, łatwiejsze i bardziej satysfakcjonujące. Proces poznawczy nie kończy się jednak na obserwacji, konieczna jest rozmowa i zrozumienie odbiorcy. Metodologia design thinking wyjaśnia jak przygotować wywiad, a przede wszystkim jakie pytania zawrzeć, by uzyskać jak najwięcej konkretnych informacji. Opracowanie wywiadu przyczyni się do rozpoczęcia pierwszego etapu metodologii design thinking.
Etap II - definiowanie problemu
Do etapu drugiego możemy przejść, po zakończeniu etapu poprzedniego. Obserwacja oraz zrozumienie potrzeb człowieka, jest konieczne do opracowania sedna problemu. Empatia w pierwszym etapie przyczyniała się do dotarcia do ludzi o różnych profilach, czy też potrzebach. Przedstawiany etap ma z kolei pomóc w wyborze grupy docelowej, której potrzeby zostaną scharakteryzowane i uzasadnione. Zawężenie procesu, któremu ulega na tym etapie design thinking, przyczynia się do zajęcia tylko konkretnymi, sprecyzowanymi problemami. W ramach design thinking wykorzystywane są liczne techniki, takie jak np.: wykres ishikawy, czy metoda 5-Why.
Etap III - generowanie pomysłów
Kolejny z etapów często kojarzony jest z jedną z metod heurystycznych jaką jest tzw. burza mózgów. Design thinking bierze pod uwagę również inne metody kreowania rozwiązań. Przed rozpoczęciem burzy mózgów, można zastosować tzw. bodystorming, który będzie świetnym przygotowaniem uczestników do stworzenia odpowiedniej, twórczej atmosfery, w której przełamią bariery i wyjdą poza swoje strefy komfortu.
Etap III charakteryzuje się naprzemiennością myślenia rozbieżnego i zbieżnego, typowego dla procesu myślenia projektowego. Aby osiągnąć rozbieżne myślenie, ważne jest, aby w procesie uczestniczyła zróżnicowana grupa osób. Uczestnicy przechodzą więc do zorganizowanego procesu burzy mózgów poprzez "myślenie nieszablonowe". Podczas tego procesu nie należy oceniać pomysłów uczestników, a ich uczestnicy powinni pełnić rolę generatywną. Uczestnicy są zachęcani do wymyślania jak największej liczby pomysłów i poszukiwania nowych alternatyw. Każdy członek zespołu musi posiadać dogłębną umiejętność, która pozwala mu wnieść konkretny wkład w wynik, oraz być empatycznym dla ludzi. Zwykle wyraża się w nim otwartość, ciekawość, optymizm, tendencję do uczenia się poprzez działanie i eksperymentowanie.
Z kolei myślenie zbieżne pozwala na powiększanie i skupianie się na różnych propozycjach, aby wybrać najlepszy wybór, co pozwala na kontynuację procesu myślenia projektowego w celu osiągnięcia ostatecznych wyników. Po zebraniu wielu pomysłów zespół przechodzi proces syntezy, w którym musi przełożyć pomysły na spostrzeżenia, które mogą doprowadzić do rozwiązań lub możliwości zmiany. Takie podejście pomaga zwielokrotniać opcje, aby tworzyć wybory i różne spostrzeżenia na temat ludzkich zachowań i określać, w którym kierunku powinien przebiegać proces. Mogą to być wizje nowych ofert produktów lub wybory między różnymi sposobami tworzenia interaktywnych doświadczeń. Ostatecznie grupa wybiera 2 do 3 wykonalnych rozwiązań, które będą w najlepszy sposób spełniały potrzeby ludzkie.
Etap IV - wizualizacja wyobrażeń
Trzecią przestrzenią procesu design thinking jest realizacja, w której najlepsze pomysły zostają przekształcone w coś konkretnego.
Podstawą procesu wdrażania jest prototypowanie: przekształcanie pomysłów w rzeczywiste produkty i usługi, które są następnie testowane i udoskonalane. Prototyp pomaga zebrać opinie i ulepszyć pomysł. Ponadto przyspiesza proces innowacji, ponieważ umożliwia zrozumienie mocnych i słabych stron nowych rozwiązań. Prototypowanie jest szczególnie ważne w przypadku produktów i usług przeznaczonych dla krajów rozwijających się, gdzie brak infrastruktury, sieci handlowych, sieci komunikacyjnych, umiejętność czytania i inne istotne elementy systemu często utrudniają projektowanie nowych produktów i usług.
Etap V - testowanie
Na tym etapie następuje powrót do odbiorcy, który ma za zadanie ocenić zrealizowany produkt. Jeżeli nie zostanie on zaakceptowany, powraca on do jednego z wcześniejszych etapów lub wręcz do początku realizacji projektu. Celem jest usunięcie wykrytych wad produktu i jego udoskonalenie. W momencie zaakceptowania idei przez odbiorcę, następuje wdrożenie pomysłu.
Design thinking — artykuły polecane |
Warsztat — Technika 635 — Planning poker — Metody heurystyczne — Burza mózgów — Retrospektywa — Lean Startup — Projektowanie systemów informatycznych — Innowator |
Bibliografia
- Brodnicki K. (2015), Zastosowanie koncepcji design thinking w funkcjonowaniu przedsiębiorstw, Czasopismo Przedsiębiorstwo we współczesnej gospodarce, Politechnika Gdańska, Wydział Zarządzania i Ekonomii, nr 4
- Owen C. (2007), Design Thinking: Notes on its Nature and Use, Design Research Quarterly Vol. 2, nr 1
- Serafiński B. (2009), Design thinking - myśl rozwiązaniami, Magazyn THINKTANK, nr 2
- Sobota D., Szewczykowski P. (2014), Design Thinking - historia, teoria, praktyka, Design thinking jako metoda twórczości, nr 27
Autor: Karolina Nenko