User stories: Różnice pomiędzy wersjami

Z Encyklopedia Zarządzania
m (Dodanie MetaData Description)
m (cleanup bibliografii i rotten links)
 
(Nie pokazano 13 wersji utworzonych przez 2 użytkowników)
Linia 1: Linia 1:
{{infobox4
'''Historyjka użytkownika''' (ang. ''User story'') jest sposobem zapisu wymagań klienta. [[Metoda]] ta została zaproponowana przez Kenta Becka i Martina Fowlera - twórców metodyki [[Metodyka Extreme Programming|Extreme Programming]]<ref>Chrapko M. (2015)., s. 151</ref>, i jest często stosowana do gromadzenia wymagań w metodykach zwinnych np. [[Metodyka SCRUM|Scrum]], [[Kanban]] czy właśnie Extreme Programming.
|list1=
<ul>
<li>[[Backlog sprintu]]</li>
<li>[[Backlog produktu]]</li>
<li>[[Feature-Driven Development]]</li>
<li>[[Scrum of scrums]]</li>
<li>[[Getting Things Done]]</li>
<li>[[Technika MoSCoW]]</li>
<li>[[Webmaster]]</li>
<li>[[Testowanie w projekcie]]</li>
<li>[[Ganttproject]]</li>
</ul>
}}


'''Historyjka użytkownika''' (ang. ''User story'') jest sposobem zapisu wymagań klienta. [[Metoda]] ta została zaproponowana przez Kenta Becka i Martina Fowlera - twórców metodyki [[Metodyka Extreme Programming|Extreme Programming]]<ref>Chrapko M. (2015). ''[[Scrum]]. O zwinnym zarządzaniu projektami wydanie II rozszerzone'', Wydawnictwo Helion, Gliwice, s. 151</ref>, i jest często stosowana do gromadzenia wymagań w metodykach zwinnych np. [[Metodyka SCRUM|Scrum]], [[Kanban]] czy właśnie Extreme Programming.
==TL;DR==
==TL;DR==
User story jest sposobem zapisu wymagań klienta w metodykach zwinnych. Składa się z trzech elementów: karty, konwersacji i konfirmacji. Każda historyjka powinna być istniejąca samodzielnie, negocjowalna, wartościowa, estymowalna, mała i testowalna. W metodyce Scrum historyjki są przechowywane w backlogu produktu, a podczas planowania sprintu zespół deweloperski wybiera, które z nich zostaną zrealizowane. Historyjki są umową pomiędzy zespołem deweloperskim a Product ownerem.
User story jest sposobem zapisu wymagań klienta w metodykach zwinnych. Składa się z trzech elementów: karty, konwersacji i konfirmacji. Każda historyjka powinna być istniejąca samodzielnie, negocjowalna, wartościowa, estymowalna, mała i testowalna. W metodyce Scrum historyjki są przechowywane w backlogu produktu, a podczas planowania sprintu zespół deweloperski wybiera, które z nich zostaną zrealizowane. Historyjki są umową pomiędzy zespołem deweloperskim a Product ownerem.
Linia 23: Linia 7:
User story to krótki opis wybranej funkcjonalności, napisany z punktu widzenia docelowego użytkownika danego produktu. Opis taki, zwykle jednozdaniowy, zawiera jedynie [[informacje]] najważniejsze z punktu widzenia przyszłego użytkownika - jest on zasygnalizowaniem problemu oraz punktem wyjścia do dyskusji o sposobach jego rozwiązania.
User story to krótki opis wybranej funkcjonalności, napisany z punktu widzenia docelowego użytkownika danego produktu. Opis taki, zwykle jednozdaniowy, zawiera jedynie [[informacje]] najważniejsze z punktu widzenia przyszłego użytkownika - jest on zasygnalizowaniem problemu oraz punktem wyjścia do dyskusji o sposobach jego rozwiązania.


Tradycyjnie, historyjki użytkownika zapisywane są na niewielkich kartkach papieru lub kartonikach dzięki temu możliwe jest ich fizyczne umieszczenie na Scrum board lub Kanban Board. Rozmiar kartek ma również wpływ na to, że historyjki użytkownika zapisane na nich powinny być możliwie krótkie i zwięzłe.
Tradycyjnie, historyjki użytkownika zapisywane są na niewielkich kartkach papieru lub kartonikach - dzięki temu możliwe jest ich fizyczne umieszczenie na Scrum board lub Kanban Board. Rozmiar kartek ma również wpływ na to, że historyjki użytkownika zapisane na nich powinny być możliwie krótkie i zwięzłe.
<google>t</google>


Jeden z najprostszych, a także najpopularniejszy szablon zapisu historyjki użytkownika wygląda następująco<ref>Chrapko M. (2015). ''Scrum. O zwinnym zarządzaniu projektami wydanie II rozszerzone'', Wydawnictwo Helion, Gliwice, s. 151</ref>:
Jeden z najprostszych, a także najpopularniejszy szablon zapisu historyjki użytkownika wygląda następująco<ref>Chrapko M. (2015). , s. 151</ref>:


''Jako''<'''Kto?'''>''chcę wykonać''<'''Co?'''>''aby''<'''Dlaczego?'''>.
''Jako''<'''Kto?'''>''chcę wykonać''<'''Co?'''>''aby''<'''Dlaczego?'''>.


Kluczowe w tworzeniu historyjki jest odpowiedź na trzy pytania widoczne we wzorze:
Kluczowe w tworzeniu historyjki jest odpowiedź na trzy pytania widoczne we wzorze:
# '''Kto?''' [[informacja]] na temat użytkownika systemu, jego typu.
# '''Kto?''' - [[informacja]] na temat użytkownika systemu, jego typu.
# '''Co?''' informacja o zadaniu, jakie dany [[użytkownik]] ma wykonać.
# '''Co?''' - informacja o zadaniu, jakie dany [[użytkownik]] ma wykonać.
# '''Dlaczego?''' informacja o oczekiwanym wyniku wykonanego zadania.
# '''Dlaczego?''' - informacja o oczekiwanym wyniku wykonanego zadania.


W języku angielskim te trzy pytania układają się w tzw. “Trzy W”: Who-What-Why<ref>Pfahl D. (2014). ''[https://courses.cs.ut.ee/MTAT.03.094/2015_fall/uploads/Main/SE2014-handout11.pdf Lecture 11: Agile/Lean Methods]'', s. 2</ref>.
W języku angielskim te trzy pytania układają się w tzw. “Trzy W": Who-What-Why.


Przykładowa historyjka użytkownika:
Przykładowa historyjka użytkownika:
Linia 41: Linia 24:
''Jako'' '''[[klient]] sklepu''' ''chcę'' '''dodać [[produkt]] do koszyka''' ''aby'' '''go później kupić'''.
''Jako'' '''[[klient]] sklepu''' ''chcę'' '''dodać [[produkt]] do koszyka''' ''aby'' '''go później kupić'''.


Powyższy szablon może być oczywiście podstawą do modyfikacji jeżeli realizowany [[projekt]] tego wymaga, może on zostać rozbudowany o dodatkowe informacje lub okrojony, jeśli dana informacja nie jest akurat w danym projekcie potrzebna.
Powyższy szablon może być oczywiście podstawą do modyfikacji - jeżeli realizowany [[projekt]] tego wymaga, może on zostać rozbudowany o dodatkowe informacje lub okrojony, jeśli dana informacja nie jest akurat w danym projekcie potrzebna.


Podczas tworzenia historyjek użytkownika należy pamiętać, aby opisywały tylko takie funkcjonalności, które mają rzeczywistą [[wartość]] dla użytkownika nie uwzględniamy w nich informacji takich jak sposob realizacji danego zadania ani szczegółów technicznych - np. używanego języka programowania<ref>Chrapko M. ''Scrum. O zwinnym zarządzaniu projektami wydanie II rozszerzone'', Wydawnictwo Helion, Gliwice 2015, s. 154</ref>.
Podczas tworzenia historyjek użytkownika należy pamiętać, aby opisywały tylko takie funkcjonalności, które mają rzeczywistą [[wartość]] dla użytkownika - nie uwzględniamy w nich informacji takich jak sposób realizacji danego zadania ani szczegółów technicznych - np. używanego języka programowania<ref>Chrapko M. (2015), s. 154</ref>.
==Elementy User story trzy "K”==
 
{{#ev:youtube|ODsSlyYeQUI|480|right|Jak utworzyć backlog? (Sławomir Wawak)|frame}}
<google>n</google>
Każda historyjka użytkownika jest złożona z trzech poniższych elementów<ref>Jeffries R. (2011). ''Essential XP: Card, Conversation and Confirmation'', "XP Magazine”, August 30, 2011</ref>:
 
# '''Karta''' historyjka zapisana jest na niewielkiej kartce papieru. Kratka sama w sobie nie jest wymaganiem (ma za mało miejsca, aby umieścić na niej wszystkie niezbędne informacje), ale jest fizyczną reprezentacją wymagania, ułatwiającą pracę z wymaganiami, np. [[planowanie]] pracy.
==Elementy User story - trzy "K"==
# '''Konwersacja''' historyjka użytkownika jest podstawą do rozmowy pomiędzy wszystkimi członkami zespołu projektowego, mającej na celu ustalenie wszystkich szczegółów koniecznych do prawidłowego zaimplementowania historyjki w produkcie.  
Każda historyjka użytkownika jest złożona z trzech poniższych elementów<ref>Jeffries R. (2011)., 2011</ref>:
# '''Konfirmacja''' [[implementacja]] historyjki powinna zostać potwierdzona poprzez odpowiednie testy akceptacyjne. Testy akceptacyjne zwykle są opisywane po drugiej stronie karteczek z historyjkami. Uznaje się, że jedna historyjka nie powinna mieć więcej niż dziesięć kryteriów akceptacji<ref>Chrapko M. (2015). ''Scrum. O zwinnym zarządzaniu projektami wydanie II rozszerzone'', Wydawnictwo Helion, Gliwice, s. 156</ref>.
# '''Karta''' - historyjka zapisana jest na niewielkiej kartce papieru. Kratka sama w sobie nie jest wymaganiem (ma za mało miejsca, aby umieścić na niej wszystkie niezbędne informacje), ale jest fizyczną reprezentacją wymagania, ułatwiającą pracę z wymaganiami, np. [[planowanie]] pracy.
# '''Konwersacja''' - historyjka użytkownika jest podstawą do rozmowy pomiędzy wszystkimi członkami zespołu projektowego, mającej na celu ustalenie wszystkich szczegółów koniecznych do prawidłowego zaimplementowania historyjki w produkcie.
# '''Konfirmacja''' - [[implementacja]] historyjki powinna zostać potwierdzona poprzez odpowiednie testy akceptacyjne. Testy akceptacyjne zwykle są opisywane po drugiej stronie karteczek z historyjkami. Uznaje się, że jedna historyjka nie powinna mieć więcej niż dziesięć kryteriów akceptacji<ref>Chrapko M. (2015)., s. 156</ref>.


Powyższy podział jest w języku angielskim nazywany "The three C`s" (trzy "C") - od angielskich słów "Card" (karta), "Conversation" (konwersacja) i "Confirmation" (konfirmacja).
Powyższy podział jest w języku angielskim nazywany "The three C`s" (trzy "C") - od angielskich słów "Card" (karta), "Conversation" (konwersacja) i "Confirmation" (konfirmacja).


==Atrybuty User story==
==Atrybuty User story==
Zgodnie z techniką [[INVEST]], każda historyjka użytkownika powinna być<ref>Chrapko M. (2015). ''Scrum. O zwinnym zarządzaniu projektami wydanie II rozszerzone'', Wydawnictwo Helion, Gliwice, s. 158</ref>:
Zgodnie z techniką [[INVEST]], każda historyjka użytkownika powinna być<ref>Chrapko M. (2015). , s. 158</ref>:
* Istniejąca samodzielnie (ang. Independent).
* Istniejąca samodzielnie (ang. Independent).
* Negocjowalna (ang. Negotiable).
* Negocjowalna (ang. Negotiable).
Linia 63: Linia 48:


==User stories w Scrum==
==User stories w Scrum==
W [[Metodyka SCRUM|metodyce Scrum]] format historyjki użytkownika jest zwykle stosowany do przechowywania wymagań klienta w [[backlog produktu]]. Osobą odpowiedzialną za tworzenie historyjek użytkownika jest [[Product owner]]<ref>Sachdeva S. (2016) ''[https://www.academia.edu/26010951/Scrum_Methodology Scrum Methodology]'', "International Journal Of Engineering And Computer Science", nr 5, s. 16797</ref>. Jest on również odpowiedzialny za przygotowanie kryteriów akceptacji dla każdej historyjki<ref>Chrapko M. (2015). ''Scrum. O zwinnym zarządzaniu projektami wydanie II rozszerzone'', Wydawnictwo Helion, Gliwice, s. 156</ref>.
W [[Metodyka SCRUM|metodyce Scrum]] format historyjki użytkownika jest zwykle stosowany do przechowywania wymagań klienta w [[backlog produktu]]. Osobą odpowiedzialną za tworzenie historyjek użytkownika jest [[Product owner]]<ref>Sachdeva S. (2016), s. 16797</ref>. Jest on również odpowiedzialny za przygotowanie kryteriów akceptacji dla każdej historyjki<ref>Chrapko M. (2015)., s. 156</ref>.


Podczas planowania sprintu [[zespół]] deweloperski wybiera, które historyjki zostaną zrealizowane w najbliższym Sprincie, a następnie dokonuje dekompozycji historyjek na zadania możliwe do wykonania przez jedną osobę.
Podczas planowania sprintu [[zespół]] deweloperski wybiera, które historyjki zostaną zrealizowane w najbliższym Sprincie, a następnie dokonuje dekompozycji historyjek na zadania możliwe do wykonania przez jedną osobę.
Linia 69: Linia 54:
Historyjka użytkownika w scrum jest pewnego rodzaju umową pomiędzy [[zespół deweloperski|zespołem deweloperskim]] a Product ownerem:
Historyjka użytkownika w scrum jest pewnego rodzaju umową pomiędzy [[zespół deweloperski|zespołem deweloperskim]] a Product ownerem:
* zespół deklaruje, że pracę nad daną funkcjonalnością rozpocznie dopiero po jej dokładnym omówieniu,
* zespół deklaruje, że pracę nad daną funkcjonalnością rozpocznie dopiero po jej dokładnym omówieniu,
* Product owner natomiast deklaruje, że będzie dostępny zawsze, gdy zespół będzie chciał z nim rozmawiać<ref> Cohn M. (2009). ''Succeeding with Agile: Software Development with Scrum'', "Addison-Wesley", Reading 2009, s. 239</ref>.  
* Product owner natomiast deklaruje, że będzie dostępny zawsze, gdy zespół będzie chciał z nim rozmawiać<ref> Cohn M. (2009)., s. 239</ref>.
==Bibliografia==
 
* Chrapko M. (2015). ''Scrum. O zwinnym zarządzaniu projektami wydanie II rozszerzone'', Wydawnictwo Helion, Gliwice
{{infobox5|list1={{i5link|a=[[Backlog sprintu]]}} &mdash; {{i5link|a=[[Backlog produktu]]}} &mdash; {{i5link|a=[[Feature-Driven Development]]}} &mdash; {{i5link|a=[[Scrum of scrums]]}} &mdash; {{i5link|a=[[Getting Things Done]]}} &mdash; {{i5link|a=[[Technika MoSCoW]]}} &mdash; {{i5link|a=[[Webmaster]]}} &mdash; {{i5link|a=[[Testowanie w projekcie]]}} &mdash; {{i5link|a=[[Ganttproject]]}} }}
* Sachdeva S. (2016). ''[https://www.academia.edu/26010951/Scrum_Methodology Scrum Methodology]'', "International Journal Of Engineering And Computer Science", nr 5
 
* Pfahl D. (2014). ''[https://courses.cs.ut.ee/MTAT.03.094/2015_fall/uploads/Main/SE2014-handout11.pdf Lecture 11: Agile/Lean Methods]''
* Leffingwell D., Behrens P. (2009). [https://scalingsoftwareagility.files.wordpres.com/2009/11/user-story-primer_1.pdf A User Story Primer]
==Przypisy==
==Przypisy==
<references />
<references />
==Bibliografia==
<noautolinks>
* Chrapko M. (2015), ''Scrum: o zwinnym zarządzaniu projektami'', Wydawnictwo Helion, Gliwice
* Leffingwell D., Behrens P. (2009), ''A User Story Primer''
* Sachdeva S. (2016), ''Scrum Methodology'', International Journal Of Engineering And Computer Science, nr 5
</noautolinks>


{{a|Karolina Zasada}}
{{a|Karolina Zasada}}
 
[[Kategoria:Techniki zwinne]]
[[Kategoria:Zarządzanie projektami]]


{{#metamaster:description|Zapoznaj się z user stories - sposobem zapisu wymagań klienta stosowanym w metodykach zwinnych, takich jak Scrum czy Kanban. Dowiedz się więcej.}}
{{#metamaster:description|Zapoznaj się z user stories - sposobem zapisu wymagań klienta stosowanym w metodykach zwinnych, takich jak Scrum czy Kanban. Dowiedz się więcej.}}

Aktualna wersja na dzień 19:31, 17 gru 2023

Historyjka użytkownika (ang. User story) jest sposobem zapisu wymagań klienta. Metoda ta została zaproponowana przez Kenta Becka i Martina Fowlera - twórców metodyki Extreme Programming[1], i jest często stosowana do gromadzenia wymagań w metodykach zwinnych np. Scrum, Kanban czy właśnie Extreme Programming.

TL;DR

User story jest sposobem zapisu wymagań klienta w metodykach zwinnych. Składa się z trzech elementów: karty, konwersacji i konfirmacji. Każda historyjka powinna być istniejąca samodzielnie, negocjowalna, wartościowa, estymowalna, mała i testowalna. W metodyce Scrum historyjki są przechowywane w backlogu produktu, a podczas planowania sprintu zespół deweloperski wybiera, które z nich zostaną zrealizowane. Historyjki są umową pomiędzy zespołem deweloperskim a Product ownerem.

Konstrukcja

User story to krótki opis wybranej funkcjonalności, napisany z punktu widzenia docelowego użytkownika danego produktu. Opis taki, zwykle jednozdaniowy, zawiera jedynie informacje najważniejsze z punktu widzenia przyszłego użytkownika - jest on zasygnalizowaniem problemu oraz punktem wyjścia do dyskusji o sposobach jego rozwiązania.

Tradycyjnie, historyjki użytkownika zapisywane są na niewielkich kartkach papieru lub kartonikach - dzięki temu możliwe jest ich fizyczne umieszczenie na Scrum board lub Kanban Board. Rozmiar kartek ma również wpływ na to, że historyjki użytkownika zapisane na nich powinny być możliwie krótkie i zwięzłe.

Jeden z najprostszych, a także najpopularniejszy szablon zapisu historyjki użytkownika wygląda następująco[2]:

Jako<Kto?>chcę wykonać<Co?>aby<Dlaczego?>.

Kluczowe w tworzeniu historyjki jest odpowiedź na trzy pytania widoczne we wzorze:

  1. Kto? - informacja na temat użytkownika systemu, jego typu.
  2. Co? - informacja o zadaniu, jakie dany użytkownik ma wykonać.
  3. Dlaczego? - informacja o oczekiwanym wyniku wykonanego zadania.

W języku angielskim te trzy pytania układają się w tzw. “Trzy W": Who-What-Why.

Przykładowa historyjka użytkownika:

Jako klient sklepu chcę dodać produkt do koszyka aby go później kupić.

Powyższy szablon może być oczywiście podstawą do modyfikacji - jeżeli realizowany projekt tego wymaga, może on zostać rozbudowany o dodatkowe informacje lub okrojony, jeśli dana informacja nie jest akurat w danym projekcie potrzebna.

Podczas tworzenia historyjek użytkownika należy pamiętać, aby opisywały tylko takie funkcjonalności, które mają rzeczywistą wartość dla użytkownika - nie uwzględniamy w nich informacji takich jak sposób realizacji danego zadania ani szczegółów technicznych - np. używanego języka programowania[3].

Elementy User story - trzy "K"

Każda historyjka użytkownika jest złożona z trzech poniższych elementów[4]:

  1. Karta - historyjka zapisana jest na niewielkiej kartce papieru. Kratka sama w sobie nie jest wymaganiem (ma za mało miejsca, aby umieścić na niej wszystkie niezbędne informacje), ale jest fizyczną reprezentacją wymagania, ułatwiającą pracę z wymaganiami, np. planowanie pracy.
  2. Konwersacja - historyjka użytkownika jest podstawą do rozmowy pomiędzy wszystkimi członkami zespołu projektowego, mającej na celu ustalenie wszystkich szczegółów koniecznych do prawidłowego zaimplementowania historyjki w produkcie.
  3. Konfirmacja - implementacja historyjki powinna zostać potwierdzona poprzez odpowiednie testy akceptacyjne. Testy akceptacyjne zwykle są opisywane po drugiej stronie karteczek z historyjkami. Uznaje się, że jedna historyjka nie powinna mieć więcej niż dziesięć kryteriów akceptacji[5].

Powyższy podział jest w języku angielskim nazywany "The three C`s" (trzy "C") - od angielskich słów "Card" (karta), "Conversation" (konwersacja) i "Confirmation" (konfirmacja).

Atrybuty User story

Zgodnie z techniką INVEST, każda historyjka użytkownika powinna być[6]:

  • Istniejąca samodzielnie (ang. Independent).
  • Negocjowalna (ang. Negotiable).
  • Wartościowa (ang. Valuable).
  • Estymowalna (ang. Estimable)
  • Mała (ang. Small).
  • Testowalna (ang. Testable).

User stories w Scrum

W metodyce Scrum format historyjki użytkownika jest zwykle stosowany do przechowywania wymagań klienta w backlog produktu. Osobą odpowiedzialną za tworzenie historyjek użytkownika jest Product owner[7]. Jest on również odpowiedzialny za przygotowanie kryteriów akceptacji dla każdej historyjki[8].

Podczas planowania sprintu zespół deweloperski wybiera, które historyjki zostaną zrealizowane w najbliższym Sprincie, a następnie dokonuje dekompozycji historyjek na zadania możliwe do wykonania przez jedną osobę.

Historyjka użytkownika w scrum jest pewnego rodzaju umową pomiędzy zespołem deweloperskim a Product ownerem:

  • zespół deklaruje, że pracę nad daną funkcjonalnością rozpocznie dopiero po jej dokładnym omówieniu,
  • Product owner natomiast deklaruje, że będzie dostępny zawsze, gdy zespół będzie chciał z nim rozmawiać[9].


User storiesartykuły polecane
Backlog sprintuBacklog produktuFeature-Driven DevelopmentScrum of scrumsGetting Things DoneTechnika MoSCoWWebmasterTestowanie w projekcieGanttproject

Przypisy

  1. Chrapko M. (2015)., s. 151
  2. Chrapko M. (2015). , s. 151
  3. Chrapko M. (2015), s. 154
  4. Jeffries R. (2011)., 2011
  5. Chrapko M. (2015)., s. 156
  6. Chrapko M. (2015). , s. 158
  7. Sachdeva S. (2016), s. 16797
  8. Chrapko M. (2015)., s. 156
  9. Cohn M. (2009)., s. 239

Bibliografia

  • Chrapko M. (2015), Scrum: o zwinnym zarządzaniu projektami, Wydawnictwo Helion, Gliwice
  • Leffingwell D., Behrens P. (2009), A User Story Primer
  • Sachdeva S. (2016), Scrum Methodology, International Journal Of Engineering And Computer Science, nr 5


Autor: Karolina Zasada