User stories: Różnice pomiędzy wersjami

Z Encyklopedia Zarządzania
m (cleanup bibliografii i rotten links)
mNie podano opisu zmian
Linia 18: Linia 18:
# '''Dlaczego?''' - informacja o oczekiwanym wyniku wykonanego zadania.
# '''Dlaczego?''' - informacja o oczekiwanym wyniku wykonanego zadania.


W języku angielskim te trzy pytania układają się w tzw. “Trzy W": Who-What-Why<ref>Pfahl D. (2014). , s. 2</ref>.
W języku angielskim te trzy pytania układają się w tzw. “Trzy W": Who-What-Why.


Przykładowa historyjka użytkownika:
Przykładowa historyjka użytkownika:
Linia 66: Linia 66:
* Leffingwell D., Behrens P. (2009). A User Story Primer
* Leffingwell D., Behrens P. (2009). A User Story Primer
* Sachdeva S. (2016), ''Scrum Methodology'', International Journal Of Engineering And Computer Science, nr 5
* Sachdeva S. (2016), ''Scrum Methodology'', International Journal Of Engineering And Computer Science, nr 5
* ŻŻXXXX Pfahl D. (2014), ''[https://courses.cs.ut.ee/MTAT.03.094/2015_fall/uploads/Main/SE2014-handout11.pdf Lecture 11: Agile/Lean Methods]''
</noautolinks>
</noautolinks>



Wersja z 08:29, 8 gru 2023

Historyjka użytkownika (ang. User story) jest sposobem zapisu wymagań klienta. Metoda ta została zaproponowana przez Kenta Becka i Martina Fowlera - twórców metodyki Extreme Programming[1], i jest często stosowana do gromadzenia wymagań w metodykach zwinnych np. Scrum, Kanban czy właśnie Extreme Programming.

TL;DR

User story jest sposobem zapisu wymagań klienta w metodykach zwinnych. Składa się z trzech elementów: karty, konwersacji i konfirmacji. Każda historyjka powinna być istniejąca samodzielnie, negocjowalna, wartościowa, estymowalna, mała i testowalna. W metodyce Scrum historyjki są przechowywane w backlogu produktu, a podczas planowania sprintu zespół deweloperski wybiera, które z nich zostaną zrealizowane. Historyjki są umową pomiędzy zespołem deweloperskim a Product ownerem.

Konstrukcja

User story to krótki opis wybranej funkcjonalności, napisany z punktu widzenia docelowego użytkownika danego produktu. Opis taki, zwykle jednozdaniowy, zawiera jedynie informacje najważniejsze z punktu widzenia przyszłego użytkownika - jest on zasygnalizowaniem problemu oraz punktem wyjścia do dyskusji o sposobach jego rozwiązania.

Tradycyjnie, historyjki użytkownika zapisywane są na niewielkich kartkach papieru lub kartonikach - dzięki temu możliwe jest ich fizyczne umieszczenie na Scrum board lub Kanban Board. Rozmiar kartek ma również wpływ na to, że historyjki użytkownika zapisane na nich powinny być możliwie krótkie i zwięzłe.

Jeden z najprostszych, a także najpopularniejszy szablon zapisu historyjki użytkownika wygląda następująco[2]:

Jako<Kto?>chcę wykonać<Co?>aby<Dlaczego?>.

Kluczowe w tworzeniu historyjki jest odpowiedź na trzy pytania widoczne we wzorze:

  1. Kto? - informacja na temat użytkownika systemu, jego typu.
  2. Co? - informacja o zadaniu, jakie dany użytkownik ma wykonać.
  3. Dlaczego? - informacja o oczekiwanym wyniku wykonanego zadania.

W języku angielskim te trzy pytania układają się w tzw. “Trzy W": Who-What-Why.

Przykładowa historyjka użytkownika:

Jako klient sklepu chcę dodać produkt do koszyka aby go później kupić.

Powyższy szablon może być oczywiście podstawą do modyfikacji - jeżeli realizowany projekt tego wymaga, może on zostać rozbudowany o dodatkowe informacje lub okrojony, jeśli dana informacja nie jest akurat w danym projekcie potrzebna.

Podczas tworzenia historyjek użytkownika należy pamiętać, aby opisywały tylko takie funkcjonalności, które mają rzeczywistą wartość dla użytkownika - nie uwzględniamy w nich informacji takich jak sposób realizacji danego zadania ani szczegółów technicznych - np. używanego języka programowania[3].

Elementy User story - trzy "K"

Każda historyjka użytkownika jest złożona z trzech poniższych elementów[4]:

  1. Karta - historyjka zapisana jest na niewielkiej kartce papieru. Kratka sama w sobie nie jest wymaganiem (ma za mało miejsca, aby umieścić na niej wszystkie niezbędne informacje), ale jest fizyczną reprezentacją wymagania, ułatwiającą pracę z wymaganiami, np. planowanie pracy.
  2. Konwersacja - historyjka użytkownika jest podstawą do rozmowy pomiędzy wszystkimi członkami zespołu projektowego, mającej na celu ustalenie wszystkich szczegółów koniecznych do prawidłowego zaimplementowania historyjki w produkcie.
  3. Konfirmacja - implementacja historyjki powinna zostać potwierdzona poprzez odpowiednie testy akceptacyjne. Testy akceptacyjne zwykle są opisywane po drugiej stronie karteczek z historyjkami. Uznaje się, że jedna historyjka nie powinna mieć więcej niż dziesięć kryteriów akceptacji[5].

Powyższy podział jest w języku angielskim nazywany "The three C`s" (trzy "C") - od angielskich słów "Card" (karta), "Conversation" (konwersacja) i "Confirmation" (konfirmacja).

Atrybuty User story

Zgodnie z techniką INVEST, każda historyjka użytkownika powinna być[6]:

  • Istniejąca samodzielnie (ang. Independent).
  • Negocjowalna (ang. Negotiable).
  • Wartościowa (ang. Valuable).
  • Estymowalna (ang. Estimable)
  • Mała (ang. Small).
  • Testowalna (ang. Testable).

User stories w Scrum

W metodyce Scrum format historyjki użytkownika jest zwykle stosowany do przechowywania wymagań klienta w backlog produktu. Osobą odpowiedzialną za tworzenie historyjek użytkownika jest Product owner[7]. Jest on również odpowiedzialny za przygotowanie kryteriów akceptacji dla każdej historyjki[8].

Podczas planowania sprintu zespół deweloperski wybiera, które historyjki zostaną zrealizowane w najbliższym Sprincie, a następnie dokonuje dekompozycji historyjek na zadania możliwe do wykonania przez jedną osobę.

Historyjka użytkownika w scrum jest pewnego rodzaju umową pomiędzy zespołem deweloperskim a Product ownerem:

  • zespół deklaruje, że pracę nad daną funkcjonalnością rozpocznie dopiero po jej dokładnym omówieniu,
  • Product owner natomiast deklaruje, że będzie dostępny zawsze, gdy zespół będzie chciał z nim rozmawiać[9].


User storiesartykuły polecane
Backlog sprintuBacklog produktuFeature-Driven DevelopmentScrum of scrumsGetting Things DoneTechnika MoSCoWWebmasterTestowanie w projekcieGanttproject

Przypisy

  1. Chrapko M. (2015)., s. 151
  2. Chrapko M. (2015). , s. 151
  3. Chrapko M. (2015), s. 154
  4. Jeffries R. (2011)., 2011
  5. Chrapko M. (2015)., s. 156
  6. Chrapko M. (2015). , s. 158
  7. Sachdeva S. (2016), s. 16797
  8. Chrapko M. (2015)., s. 156
  9. Cohn M. (2009)., s. 239

Bibliografia

  • Chrapko M. (2015), Scrum: o zwinnym zarządzaniu projektami, Wydawnictwo Helion, Gliwice
  • Leffingwell D., Behrens P. (2009). A User Story Primer
  • Sachdeva S. (2016), Scrum Methodology, International Journal Of Engineering And Computer Science, nr 5


Autor: Karolina Zasada