Kultura uczestnictwa: Różnice pomiędzy wersjami

Z Encyklopedia Zarządzania
m (Infobox update)
 
(LinkTitles.)
Linia 21: Linia 21:
W latach 90' XX w. często podkreślało się wpływ interaktywnych technologii medialnych, które głównie tworzyły kulturę. Dziś skłania się bardziej do kultury uczestnictwa, gdzie twórcy reklam, gier, [[producent|producenci]] medialni, osoby zarządzające siecią, blogerzy wskazują na bardzo dużą aktywność [[konsument]]ów w tworzeniu kultury.  
W latach 90' XX w. często podkreślało się wpływ interaktywnych technologii medialnych, które głównie tworzyły kulturę. Dziś skłania się bardziej do kultury uczestnictwa, gdzie twórcy reklam, gier, [[producent|producenci]] medialni, osoby zarządzające siecią, blogerzy wskazują na bardzo dużą aktywność [[konsument]]ów w tworzeniu kultury.  


Zdefiniowanie kultury uczestnictwa spowodowało wyłonienie się silnego kontrastu w porównaniu do wcześniejszego przekonania o roli mediów. Pasywna postawa medialnej publiczności nie jest już dzisiaj oczywista. Rozróżniano również wyraźnie rolę konsumenta i producenta. Pod wpływem kultury uczestnictwa granice te zacierają się. Mówi się raczej o współdziałaniu tych dwóch podmiotów, o interakcjach między nimi zachodzących. Wzajemne oddziaływanie jest różnorodne, gdyż nie wszyscy uczestnicy są sobie równi. Producenci korporacyjni wciąż posiadają większą władzę w porównaniu z konsumentami. Konsumenci również różnicują swoje uczestnictwo, często z powodu różnych umiejętności do tworzenia kultury (jedni nie posiadają ich w ogóle, inni posiadają wybitne).  
Zdefiniowanie kultury uczestnictwa spowodowało wyłonienie się silnego kontrastu w porównaniu do wcześniejszego przekonania o roli mediów. Pasywna postawa medialnej publiczności nie jest już dzisiaj oczywista. Rozróżniano również wyraźnie rolę konsumenta i producenta. Pod wpływem kultury uczestnictwa granice te zacierają się. Mówi się raczej o współdziałaniu tych dwóch podmiotów, o interakcjach między nimi zachodzących. Wzajemne oddziaływanie jest różnorodne, gdyż nie wszyscy uczestnicy są sobie równi. Producenci korporacyjni wciąż posiadają większą władzę w porównaniu z konsumentami. Konsumenci również różnicują swoje uczestnictwo, często z powodu różnych [[umiejętności]] do tworzenia kultury (jedni nie posiadają ich w ogóle, inni posiadają wybitne).  
<google>ban728t</google>
<google>ban728t</google>
==Przykłady zastosowania==
==Przykłady zastosowania==


U podstaw wyłonienia się kultury uczestnictwa leży, zdaniem H. Jenkins'a Web 2.0. Serwisy internetowe, które w ten sposób są potocznie określane są tworzone głównie przez [[użytkownik]]ów danego serwisu. Nasilenie tworzenia Web 2.0. nastąpiło po 2001 roku.
U podstaw wyłonienia się kultury uczestnictwa leży, zdaniem H. Jenkins'a [[Web 2.0]]. Serwisy internetowe, które w ten sposób są potocznie określane są tworzone głównie przez [[użytkownik]]ów danego serwisu. Nasilenie tworzenia Web 2.0. nastąpiło po 2001 roku.


Powszechnie znanymi serwisami Web 2.0. w Polsce są np.: nasza-klasa.pl, grono.net, oraz ogólnoświatowe witryny takie jak YouTube, MySpace czy Wikipedia. Następuje tam kontakt wszelkiego rodzaju subkultur, społeczności fanowskich oraz kultur uczestnictwa. Witryna YouTube daje możliwość konkurowania treści amatorskich z komercyjnymi. Użytkownicy oceniają, komentują, zwracają uwagą na szczegóły (często zabawne, kompromitujące bądź popełnione pomyłki), które stają się powszechnie znane, dzięki aktywności użytkowników, a mogłyby zostać nie zauważone, gdyby nie możliwości ponownego odtworzenia i analizy, jakie daje YouTube.
Powszechnie znanymi serwisami Web 2.0. w Polsce są np.: nasza-klasa.pl, grono.net, oraz ogólnoświatowe witryny takie jak YouTube, MySpace czy Wikipedia. Następuje tam kontakt wszelkiego rodzaju subkultur, społeczności fanowskich oraz kultur uczestnictwa. Witryna YouTube daje możliwość konkurowania treści amatorskich z komercyjnymi. Użytkownicy oceniają, komentują, zwracają uwagą na szczegóły (często zabawne, kompromitujące bądź popełnione pomyłki), które stają się powszechnie znane, dzięki aktywności użytkowników, a mogłyby zostać nie zauważone, gdyby nie możliwości ponownego odtworzenia i analizy, jakie daje YouTube.
Linia 33: Linia 33:
* Jenkins H., ''Kultura konwergencji - zderzenie starych i nowych mediów'', Wydawnictwo Akademickie i Profesjonalne, Warszawa 2007
* Jenkins H., ''Kultura konwergencji - zderzenie starych i nowych mediów'', Wydawnictwo Akademickie i Profesjonalne, Warszawa 2007
* Grad J., ''Badania uczestnictwa w kulturze artystycznej w polskiej socjologii kultury'', Wydawnictwo Naukowe UAM, Poznań 1997
* Grad J., ''Badania uczestnictwa w kulturze artystycznej w polskiej socjologii kultury'', Wydawnictwo Naukowe UAM, Poznań 1997
* Krajewski, M. (2013). ''[http://yadda.icm.edu.pl/yadda/element/bwmeta1.element.desklight-58d0a83e-fa31-4027-807c-72bb0b1a16a7/c/kultura-2013-0003.pdf W kierunku relacyjnej koncepcji uczestnictwa w kulturze]''. Kultura i Społeczeństwo, (1), 29-67.
* Krajewski, M. (2013). ''[http://yadda.icm.edu.pl/yadda/element/bwmeta1.element.desklight-58d0a83e-fa31-4027-807c-72bb0b1a16a7/c/kultura-2013-0003.pdf W kierunku relacyjnej koncepcji uczestnictwa w kulturze]''. Kultura i [[Społeczeństwo]], (1), 29-67.


[[Kategoria:Socjologia]]
[[Kategoria:Socjologia]]

Wersja z 03:49, 20 maj 2020

Kultura uczestnictwa
Polecane artykuły


Charakterystyka

Kultura, która zachęca konsumentów oraz fanów do aktywnego udziału w procesie tworzenia oraz dystrybucji nowo powstałych treści.

W latach 90' XX w. często podkreślało się wpływ interaktywnych technologii medialnych, które głównie tworzyły kulturę. Dziś skłania się bardziej do kultury uczestnictwa, gdzie twórcy reklam, gier, producenci medialni, osoby zarządzające siecią, blogerzy wskazują na bardzo dużą aktywność konsumentów w tworzeniu kultury.

Zdefiniowanie kultury uczestnictwa spowodowało wyłonienie się silnego kontrastu w porównaniu do wcześniejszego przekonania o roli mediów. Pasywna postawa medialnej publiczności nie jest już dzisiaj oczywista. Rozróżniano również wyraźnie rolę konsumenta i producenta. Pod wpływem kultury uczestnictwa granice te zacierają się. Mówi się raczej o współdziałaniu tych dwóch podmiotów, o interakcjach między nimi zachodzących. Wzajemne oddziaływanie jest różnorodne, gdyż nie wszyscy uczestnicy są sobie równi. Producenci korporacyjni wciąż posiadają większą władzę w porównaniu z konsumentami. Konsumenci również różnicują swoje uczestnictwo, często z powodu różnych umiejętności do tworzenia kultury (jedni nie posiadają ich w ogóle, inni posiadają wybitne).

Przykłady zastosowania

U podstaw wyłonienia się kultury uczestnictwa leży, zdaniem H. Jenkins'a Web 2.0. Serwisy internetowe, które w ten sposób są potocznie określane są tworzone głównie przez użytkowników danego serwisu. Nasilenie tworzenia Web 2.0. nastąpiło po 2001 roku.

Powszechnie znanymi serwisami Web 2.0. w Polsce są np.: nasza-klasa.pl, grono.net, oraz ogólnoświatowe witryny takie jak YouTube, MySpace czy Wikipedia. Następuje tam kontakt wszelkiego rodzaju subkultur, społeczności fanowskich oraz kultur uczestnictwa. Witryna YouTube daje możliwość konkurowania treści amatorskich z komercyjnymi. Użytkownicy oceniają, komentują, zwracają uwagą na szczegóły (często zabawne, kompromitujące bądź popełnione pomyłki), które stają się powszechnie znane, dzięki aktywności użytkowników, a mogłyby zostać nie zauważone, gdyby nie możliwości ponownego odtworzenia i analizy, jakie daje YouTube.

Bibliografia

  • Jenkins H., Kultura konwergencji - zderzenie starych i nowych mediów, Wydawnictwo Akademickie i Profesjonalne, Warszawa 2007
  • Grad J., Badania uczestnictwa w kulturze artystycznej w polskiej socjologii kultury, Wydawnictwo Naukowe UAM, Poznań 1997
  • Krajewski, M. (2013). W kierunku relacyjnej koncepcji uczestnictwa w kulturze. Kultura i Społeczeństwo, (1), 29-67.

Autor: Agnieszka Czerwonka