Rozszerzona rzeczywistość: Różnice pomiędzy wersjami
m (Infobox5 - przypisy zamiana) |
m (cleanup bibliografii i rotten links) |
||
(Nie pokazano 5 pośrednich wersji utworzonych przez tego samego użytkownika) | |||
Linia 37: | Linia 37: | ||
==Bibliografia== | ==Bibliografia== | ||
<noautolinks> | <noautolinks> | ||
* Berbeka J. (2016) | * Berbeka J. (2016), ''[https://cejsh.icm.edu.pl/cejsh/element/bwmeta1.element.cejsh-1cf50c0e-ca3c-4297-8cad-5c82edbc9983/c/06.pdf Wirtualna i rozszerzona rzeczywistość a zachowania konsumentów]'', Zeszyty Naukowe Uniwersytetu Ekonomicznego w Katowicach, nr 303 | ||
* Furht B. (2011) | * Furht B. (2011), ''Handbook of Augmented Reality'', Springer Science & Business Media | ||
* Kęsy M. (2017) | * Kęsy M. (2017), ''[https://cejsh.icm.edu.pl/cejsh/element/bwmeta1.element.desklight-71df2a2e-6cb3-421d-ade8-477ce24b8091/c/DOI_14.pdf Poszerzona rzeczywistość w edukacji]'', Dydaktyka informatyki, nr 12 | ||
* Pardel P. (2009) | * Pardel P. (2009), ''Przegląd ważniejszych zagadnień rozszerzonej rzeczywistości'', Studia Informatica. Zeszyty Naukowe Politechniki Śląskiej, nr 82 | ||
* Schmalstieg D., Höllerer T. (2016) | * Schmalstieg D., Höllerer T. (2016), ''Augmented Reality: Principles and Practice'', Addison-Wesley Professional | ||
* Siwak W. (2016) | * Siwak W. (2016), ''Matrix I pół-Matrix czyli rzeczywistość wirtualna i rzeczywistość rozszerzona jako wyzwania dla tożsamości, kultury, sztuki i edukacji'', Rocznik Naukowy Kujawsko-Pomorskiej Szkoły Wyższej w Bydgoszczy. Transdyscyplinarne Studia o Kulturze (i) Edukacji, nr 11 | ||
* Szymczyk T. (2013) | * Szymczyk T. (2013), ''Wykorzystanie rozszerzonej rzeczywistości we współczesnych systemach informatycznych'', Prace Instytutu Elektrotechniki, Zeszyt 261 | ||
</noautolinks> | </noautolinks> | ||
Aktualna wersja na dzień 19:15, 8 sty 2024
Rozszerzona rzeczywistość (ang. Augmented reality) - jest systemem wypełniającym lukę pomiędzy światem wirtualnym, a rzeczywisty najczęściej za pomocą obrazu rejestrowanego przez urządzenie posiadające aparat. Obraz w czasie rzeczywistym zostaje ulepszony lub rozszerzony przez dodanie do niego elementów cyfrowych między innymi dźwięków i obrazów, które w percepcji użytkownika wydają się być częścią świata realnego. Pierwszy prototyp został stworzony przez Ivana Sutherlanda oraz jego studentów z Uniwersytetów Harvard i Utah w latach 60. XX wieku, następnie w latach 70. i 80. badania kontynuował Instytut Technologii w Massachusetts oraz Uniwersytet Karoliny Północnej w Chapel Hill. [1]
TL;DR
Rozszerzona rzeczywistość (AR) to system, który dodaje elementy cyfrowe do obrazu rzeczywistego, wzbogacając percepcję użytkownika. AR znajduje zastosowanie w edukacji, przemyśle, medycynie, tłumaczeniu tekstu, marketingu i handlu. Przyszłość AR zależy od rozwoju technologii i może przynieść nowe możliwości, takie jak zastąpienie ekranów, tworzenie wirtualnych urządzeń czy korzystanie z hologramów.
Wirtualna a rozszerzona rzeczywistość
Wirtualna rzeczywistość (ang. Virtual reality) w odróżnieniu od rozszerzonej swoje miejsce ma w komputerowo skonstruowanym, trójwymiarowym środowisku. Użytkownik wchodząc do świata wirtualnego może nawiązywać interakcje bezpośrednio z wirtualnymi przedmiotami lub innymi użytkownikami. Rozszerzona rzeczywistość jest formą pośrednią między światem wirtualnym, a rzeczywistym. Nie tworzy ona nowego trójwymiarowego środowiska lecz rozszerza świat rzeczywisty[2]
Markery
Punktami odniesienia dla rozszerzonej rzeczywistości do 2017 roku były tak zwane markery, czyli wydrukowane na kartce różnego rodzaju symbole. Określały one orientacje przedmiotu wirtualnego w przestrzeni rzeczywistej.
Przykłady zastosowania rozszerzonej rzeczywistości
- Edukacja - dzięki dużym możliwością wizualizacyjnym, wirtualna rzeczywistość jest coraz częściej wykorzystywana w edukacji. Uczniowie mogę studiować budowę anatomiczną człowieka, obserwować wyniki doświadczeń, których nie można byłoby przeprowadzić w warunkach panujących w sali laboratoryjnej, uczyć się geometrii przestrzennej. Takie wykorzystanie technologii AR wzbudza ciekawość ucznia, która może zachęcić go do dalszego pogłębiania wiedzy na dany temat[3]
- Przemysł i budownictwo - rozszerzona rzeczywistość pozwala na analizę rozbieżności w wykonanych projektach lub tworzeniu nowych poprzez nakładanie na obraz w czasie rzeczywistym wykonanych wcześniej modeli cyfrowych.
- Szkolenia i konserwacji maszyn - zrozumienie działania maszyn, montaż oraz demontaż jest ważnym wyzwaniem w wielu zawodach. Często wiąże się to z zapoznaniem się z podręcznikami i dokumentacją. Dzięki technologii AR instrukcja może zostać bezpośrednio nałożona na obraz rzeczywisty co w dużej mierze skraca pracę i szkolenie nowych pracowników.
- Medycyna - przykładem zastosowania rozszerzonej rzeczywistości w medycynie może być wykorzystanie programu Microsoft HoloLens, który nakłada na ciało operowanego pacjenta wizualizowany obraz kręgosłupa, wykorzystując wcześniej wykonane zdjęcie z tomografii komputerowej oraz rezonansu magnetycznego. Takie zastosowanie rozszerzonej rzeczywistości ma duży wpływ na poprawę dokładności chirurgów. Rozszerzoną rzeczywistość stosuje się też w przypadku leczenia zaburzeń, fobii, stresu pourazowego, a nawet bólu.
- Tłumaczenie tekstu - Google Translate w czasie rzeczywistym tłumaczy tekst, który znajduje się w obiektywie aparatu[4]
- Marketing - Wykorzystując przeważnie bezpłatne oprogramowanie lub aplikacje wiele firm reklamuje własne produkty. Dzięki aplikacją nawigującym w telefonach komórkowych mogą na obraz rzeczywisty drogi nanosić reklamy restauracji lub sklepów znajdujących się w pobliżu.
- Handel - rozszerzona rzeczywistość pozwala na wirtualną przymiarkę kolorów ścian, mebli, a nawet ubrań bez wychodzenia z domu. Do takiego zastosowania technologii AR potrzebne jest telefon komórkowy z aparatem i zainstalowaną aplikacją producenta. Coraz częściej spotykane jest robienie zakupów w różnych miejscach na przykład na stacjach metra gdzie przeważnie znajdują się ekrany wirtualnych sklepów. Dzięki złożeniu zamówienia produkty są dostarczane na następny dzień do domów klientów[5]
Przyszłość rozszerzonej rzeczywistości
Przyszłość AR jest zależna od rozwoju technologii, a do zbadania jest jeszcze wiele zagadnień z nią związanych, ma ona jednak ogromny potencjał, który w przyszłości może nas niejednokrotnie zaskoczyć. Głównymi nurtami rozwoju rozszerzonej rzeczywistości są:
- zastąpienie ekranów komputerów na urządzenia wyświetlające w przestrzeni rzeczywistej obrazów, które sterowane mogą być za pomocą gestykulacji czy wzroku,
- tworzenie wirtualnych urządzeń, aplikacji, paneli kontrolnych których wytworzenie nie byłoby możliwe używając dotychczasowych sprzętów,
- wirtualne konferencje,
- używanie hologramów jako wirtualnych ekranów, tablic interaktywnych, które pozwoliłyby obrazom generowanym przez komputer na interakcje z realnymi odbiorcami,
- wirtualne zakłady przemysłowe,
- wirtualne oprzyrządowanie jak zegar ścienny, planer i kalendarz nad łóżkiem, których koszty wytworzenia byłyby zerowe[6]
Rozszerzona rzeczywistość — artykuły polecane |
Komunikator internetowy — Bioinformatyka — Uczenie maszynowe — Java — Przeglądarka internetowa — Drukarka 3D — PHP — Geolokalizacja — Automatyka |
Przypisy
Bibliografia
- Berbeka J. (2016), Wirtualna i rozszerzona rzeczywistość a zachowania konsumentów, Zeszyty Naukowe Uniwersytetu Ekonomicznego w Katowicach, nr 303
- Furht B. (2011), Handbook of Augmented Reality, Springer Science & Business Media
- Kęsy M. (2017), Poszerzona rzeczywistość w edukacji, Dydaktyka informatyki, nr 12
- Pardel P. (2009), Przegląd ważniejszych zagadnień rozszerzonej rzeczywistości, Studia Informatica. Zeszyty Naukowe Politechniki Śląskiej, nr 82
- Schmalstieg D., Höllerer T. (2016), Augmented Reality: Principles and Practice, Addison-Wesley Professional
- Siwak W. (2016), Matrix I pół-Matrix czyli rzeczywistość wirtualna i rzeczywistość rozszerzona jako wyzwania dla tożsamości, kultury, sztuki i edukacji, Rocznik Naukowy Kujawsko-Pomorskiej Szkoły Wyższej w Bydgoszczy. Transdyscyplinarne Studia o Kulturze (i) Edukacji, nr 11
- Szymczyk T. (2013), Wykorzystanie rozszerzonej rzeczywistości we współczesnych systemach informatycznych, Prace Instytutu Elektrotechniki, Zeszyt 261
Autor: Aleksandra Janeczko