Programowanie obiektowe: Różnice pomiędzy wersjami
m (Infobox update) |
(LinkTitles.) |
||
Linia 16: | Linia 16: | ||
'''Programowanie obiektowe''' lub inaczej programowanie zorientowane obiektowo (ang. ''object-oriented programing'', ''OOP'') to [[paradygmat]] programowania przy pomocy obiektów posiadających swoje właściwości jak pola ([[dane]], [[informacje]] o obiekcie) oraz metody (zachowanie, działania jakie wykonuje obiekt). Programowanie obiektowe polega na definiowaniu obiektów oraz wywoływaniu ich metod, tak aby współdziałały wzajemnie ze sobą. | '''[[Programowanie]] obiektowe''' lub inaczej programowanie zorientowane obiektowo (ang. ''object-oriented programing'', ''OOP'') to [[paradygmat]] programowania przy pomocy obiektów posiadających swoje właściwości jak pola ([[dane]], [[informacje]] o obiekcie) oraz metody (zachowanie, działania jakie wykonuje obiekt). Programowanie obiektowe polega na definiowaniu obiektów oraz wywoływaniu ich metod, tak aby współdziałały wzajemnie ze sobą. | ||
==Pojęcia związane z programowaniem obiektowym== | ==Pojęcia związane z programowaniem obiektowym== | ||
Linia 22: | Linia 22: | ||
*''' Obiekt ''' (inaczej "instancja") - programistyczny sposób zaprezentowania bytu (osoby lub rzeczy). Byt w rozumieniu programistycznym może być coś ze świata fizycznego lub bardziej abstrakcyjny koncept. | *''' Obiekt ''' (inaczej "instancja") - programistyczny sposób zaprezentowania bytu (osoby lub rzeczy). Byt w rozumieniu programistycznym może być coś ze świata fizycznego lub bardziej abstrakcyjny koncept. | ||
*''' Pole ''' - cecha danego obiektu. Zamiast pól mogą również wystąpić dane, atrybuty, zmienne egzemplarza lub właściwości. | *''' Pole ''' - cecha danego obiektu. Zamiast pól mogą również wystąpić dane, atrybuty, zmienne egzemplarza lub właściwości. | ||
*''' Metoda ''' - czynność danego obiektu w świecie rzeczywistym. Realna implementacja funkcji składowej, która jest zdefiniowana w modelu klasy | *''' Metoda ''' - czynność danego obiektu w świecie rzeczywistym. Realna [[implementacja]] funkcji składowej, która jest zdefiniowana w modelu klasy | ||
Teraz zobrazuję powyższe definicje prostym przykładem z życia. Powiedzmy, że '''obiektem''' jest kot, wtedy jego cechami (czyli '''polami''') może być jego kolor czy masa ciała, natomiast '''metodami''' są czynności, które wykonuje - miauczenie, picie mleka. | Teraz zobrazuję powyższe definicje prostym przykładem z życia. Powiedzmy, że '''obiektem''' jest kot, wtedy jego cechami (czyli '''polami''') może być jego kolor czy masa ciała, natomiast '''metodami''' są czynności, które wykonuje - miauczenie, picie mleka. | ||
*''' Klasa ''' - przepis na obiekt. Klasa jest szablonem (wzorem), według którego możemy tworzyć różne obiekty. Definiuje nowy typ danych. W niektórych językach nie istnieje pojęcie klasy, np: w JavaScript. | *''' Klasa ''' - przepis na obiekt. Klasa jest szablonem (wzorem), według którego możemy tworzyć różne obiekty. Definiuje nowy typ danych. W niektórych językach nie istnieje pojęcie klasy, np: w [[JavaScript]]. | ||
Inne pojęcia: | Inne pojęcia: | ||
*''' Klasa bazowa (nadklasa, klasa macierzysta) ''' - ogólna klasa wyższego poziomu.<ref NAME="DK" >Na podstawie: Dattatri K. (2009), ''C++: Effective Object-Oriented'', Wydawnictwo Helion, Gliwice, str. 30</ref> | *''' Klasa bazowa (nadklasa, klasa macierzysta) ''' - ogólna klasa wyższego poziomu.<ref NAME="DK" >Na podstawie: Dattatri K. (2009), ''C++: Effective Object-Oriented'', Wydawnictwo Helion, Gliwice, str. 30</ref> | ||
*''' Klasa pochodna (podklasa, klasa potomna) ''' - klasa niższego poziomu. <ref name="DK"/> | *''' Klasa pochodna (podklasa, klasa potomna) ''' - klasa niższego poziomu. <ref name="DK"/> | ||
*''' Agregacja (kompozycja) '''- jest to łączenie kilku obiektów (klas)w jeden obiekt (klasę). | *''' [[Agregacja]] (kompozycja) '''- jest to łączenie kilku obiektów (klas)w jeden obiekt (klasę). | ||
*''' Prototyp ''' - tworzenie nowych obiektów, które są wzorowane na obiekcie macierzystym. Wykorzystywane w sytuacjach, kiedy należy utworzyć wiele podobnych obiektów tego samego typu. | *''' [[Prototyp]] ''' - tworzenie nowych obiektów, które są wzorowane na obiekcie macierzystym. Wykorzystywane w sytuacjach, kiedy należy utworzyć wiele podobnych obiektów tego samego typu. | ||
== Koncepcja == | == Koncepcja == | ||
Linia 64: | Linia 64: | ||
* Większa łatwość przyswojenia ideologii nowego projektu dla wdrażającego się programisty w stosunku do metodologii strukturalnej, | * Większa łatwość przyswojenia ideologii nowego projektu dla wdrażającego się programisty w stosunku do metodologii strukturalnej, | ||
* Niższy [[koszt]] rozwoju i późniejszej konserwacji aplikacji dzięki zastosowaniu OOP. | * Niższy [[koszt]] rozwoju i późniejszej konserwacji aplikacji dzięki zastosowaniu OOP. | ||
* Stabilność i elastyczność. Łatwość w dokonywaniu zmian oraz możliwość rozbudowywania o nowe funkcje (dzięki istnieniu dziedziczenia) bez konieczności wyrzucania całego systemu. | * Stabilność i [[elastyczność]]. Łatwość w dokonywaniu zmian oraz możliwość rozbudowywania o nowe funkcje (dzięki istnieniu dziedziczenia) bez konieczności wyrzucania całego systemu. | ||
Wśród wad zaliczyć można<ref>Na podstawie: ''Meyer B. (2005), Programowanie zorientowane obiektowo'', Wyd. II, Wydawnictwo Helion, Gliwice, str. 52</ref>: | Wśród wad zaliczyć można<ref>Na podstawie: ''Meyer B. (2005), Programowanie zorientowane obiektowo'', Wyd. II, Wydawnictwo Helion, Gliwice, str. 52</ref>: |
Wersja z 05:42, 21 maj 2020
Programowanie obiektowe |
---|
Polecane artykuły |
Programowanie obiektowe lub inaczej programowanie zorientowane obiektowo (ang. object-oriented programing, OOP) to paradygmat programowania przy pomocy obiektów posiadających swoje właściwości jak pola (dane, informacje o obiekcie) oraz metody (zachowanie, działania jakie wykonuje obiekt). Programowanie obiektowe polega na definiowaniu obiektów oraz wywoływaniu ich metod, tak aby współdziałały wzajemnie ze sobą.
Pojęcia związane z programowaniem obiektowym
Aby zrozumieć czym dokładnie zajmuje się programowanie obiektowe, na początek musimy poznać kilka podstawowych pojęć ściśle z nim związanych, takich jak:
- Obiekt (inaczej "instancja") - programistyczny sposób zaprezentowania bytu (osoby lub rzeczy). Byt w rozumieniu programistycznym może być coś ze świata fizycznego lub bardziej abstrakcyjny koncept.
- Pole - cecha danego obiektu. Zamiast pól mogą również wystąpić dane, atrybuty, zmienne egzemplarza lub właściwości.
- Metoda - czynność danego obiektu w świecie rzeczywistym. Realna implementacja funkcji składowej, która jest zdefiniowana w modelu klasy
Teraz zobrazuję powyższe definicje prostym przykładem z życia. Powiedzmy, że obiektem jest kot, wtedy jego cechami (czyli polami) może być jego kolor czy masa ciała, natomiast metodami są czynności, które wykonuje - miauczenie, picie mleka.
- Klasa - przepis na obiekt. Klasa jest szablonem (wzorem), według którego możemy tworzyć różne obiekty. Definiuje nowy typ danych. W niektórych językach nie istnieje pojęcie klasy, np: w JavaScript.
Inne pojęcia:
- Klasa bazowa (nadklasa, klasa macierzysta) - ogólna klasa wyższego poziomu.[1]
- Klasa pochodna (podklasa, klasa potomna) - klasa niższego poziomu. [1]
- Agregacja (kompozycja) - jest to łączenie kilku obiektów (klas)w jeden obiekt (klasę).
- Prototyp - tworzenie nowych obiektów, które są wzorowane na obiekcie macierzystym. Wykorzystywane w sytuacjach, kiedy należy utworzyć wiele podobnych obiektów tego samego typu.
Koncepcja
Programowanie zorientowane obiektowo w swojej istocie zawiera wiele odmiennych technik wykorzystywanych przy tworzeniu aplikacji komputerowych. Istnieje wiele odmiennych zdań co do jednoznacznej charakterystyki programowania zorientowanego obiektowo – nie każdy obiektowy język programowania implementuje w swoich założeniach każdą z metod, spośród których m.in. można wyróżnić[2][3][4]:
Abstrakcja
Pojęcie w programowaniu obiektowym najczyściej utożsamiane z klasą. Jest modelem, który w rzeczywistości nie reprezentuje żadnego istniejącego obiektu, a jedynie na podstawie którego definiowane są inne obiekty. Przykładem może być ssak, lub zwierzę – nie ma ich rzeczywistego obiektu, a jedynie obiekty potomne bazujące na ich własnościach.
Dziedziczenie
Technika programowania, która umożliwia wykorzystanie istniejącej już klasy do utworzenia nowej, bazującej na swojej poprzedniczce. Klasy dziedziczą z innych klas lub obiekty z obiektów (w JavaScript).
Polimorfizm
Inaczej wielopostaciowość, metoda pozwalająca funkcji wirtualnej przyjmować różne sposoby jej realizacji. Daje możliwość wywołania tej samej metody na różnych obiektach, przy czym mogą one (obiekty)odpowiadać w różny sposób w zależności od typu.
Przykładowo metoda jedź w rowerze będzie inaczej realizowana, niż metoda jedź w samochodzie, mimo tego, że nazywa się tak samo.
Programowanie uogólnione
Paradygmat programowania znany również jako programowanie generyczne umożliwiający pisanie programów w danym języku bez wcześniejszej znajomości jego typów wbudowanych.
Hermetyzacja
Pojęcie znane również pod nazwą enkapsulacja - porządkowanie metod oraz pól danej klasy z równoczesnym zatajeniem ich implementacji.
Obsługa wyjątków
Technika podejścia do obsługi sytuacji wyjątkowych, których nie można zignorować i sposobu ich realizacji podczas działania programu komputerowego.
Zalety i wady
Wśród zalet programowania zorientowanego obiektowo można wyróżnić[5]:
- Wielokrotne wykorzystywanie raz napisanego kodu oraz co się z tym wiąże zasada DRY (ang. Don't Repeat Yourself),
- Bardziej spójna ideologia zarządzania kodem w stosunku do programowania strukturalnego,
- Efektywniejsza praca przy dużym projekcie w zespole wykorzystującym technikę OOP,
- Większa łatwość przyswojenia ideologii nowego projektu dla wdrażającego się programisty w stosunku do metodologii strukturalnej,
- Niższy koszt rozwoju i późniejszej konserwacji aplikacji dzięki zastosowaniu OOP.
- Stabilność i elastyczność. Łatwość w dokonywaniu zmian oraz możliwość rozbudowywania o nowe funkcje (dzięki istnieniu dziedziczenia) bez konieczności wyrzucania całego systemu.
Wśród wad zaliczyć można[6]:
- Wolniejsza realizacja programu realizującego technikę zorientowaną obiektowo w stosunku do programowania strukturalnego,
- Istnienie potencjalnych trudności w zmianie nawyków oraz tępa nauki z programowania strukturalnego na programowanie obiektowe,
- Nie odpowiedni dla wszystkich rodzajów rozwiązanych problemów. Niektóre problemy (niewielkie skrypty, stosunkowo małe programy) skuteczniej, szybciej i wydajniej realizuje inżynieria budowy strukturalnej, niż metoda zorientowana obiektowo.
Języki wykorzystujące OOP
Wybrane, bardziej popularne języki programowania wykorzystujące technikę zorientowaną obiektowo to między innymi[7]:
- Ada
- Beta
- C++
- C#
- Eiffel
- Loops
- Objective-C
- Java
- Modula-3
- Oberon
- PHP
- Perl
- Python
- Ruby
- Simula
- Smalltalk
- Visual Basic
Bibliografia
- Daniluk A. (2011), Pracownia programowania obiektowego, Uniwersytet Marii Curie-Skłodowskiej, Lublin
- Dattatri K. (2009), C++: Effective Object-Oriented, Wydawnictwo Helion, Gliwice.
- Eckel B. (2006), Thinking in Java, Wyd. IV, Wydawnictwo Helion, Gliwice
- Grębosz J. (2008), Symfonia C++ standard, Wyd. III, Wydawnictwo "EDITION 2000”, Kraków
- Martin R. (2010), Clean Code: A Handbook of Agile Software Craftsmanship, Wyd. I, Wydawnictwo Helion, Gliwice
- Meyer B. (2005), Programowanie zorientowane obiektowo, Wyd. II, Helion, Gliwice
- Stoyan S. (2010), Object-Oriented JavaScript, Wydawnictwo Helion, Gliwice
- Walter B. (red.) (2008), Zaawansowane projektowanie obiektowe , Instytut Informatyki Politechniki Poznańskiej, Poznań
- Welling L. (2005), Laura Thompson, PHP and MySQL Web Development, Wyd. III, Wydawnictwo Helion, Gliwice
Przypisy
- ↑ 1,0 1,1 Na podstawie: Dattatri K. (2009), C++: Effective Object-Oriented, Wydawnictwo Helion, Gliwice, str. 30
- ↑ Na podstawie: Grębosz J. (2008), Symfonia C++ standard, Wyd. III, Wydawnictwo "EDITION 2000”, Kraków, str. 791, 865-866, 879
- ↑ Na podstawie: Eckel B. (2006), Thinking in Java, Wyd. IV, Wydawnictwo Helion, Gliwice, str. 38-39, 202-203, 375-376
- ↑ Na podstawie: Martin R.C. (2010), Clean Code: A Handbook of Agile Software Craftsmanship, Wyd. I, Wydawnictwo Helion, Gliwice, str. 54, 56-58, 134
- ↑ Na podstawie: Martin R.C. (2010), Clean Code: A Handbook of Agile Software Craftsmanship, Wyd. I, Wydawnictwo Helion, Gliwice, str. 69, 300, 101-104
- ↑ Na podstawie: Meyer B. (2005), Programowanie zorientowane obiektowo, Wyd. II, Wydawnictwo Helion, Gliwice, str. 52
- ↑ Na podstawie: Meyer B. (2005), Programowanie zorientowane obiektowo, Wyd. II, Wydawnictwo Helion, Gliwice, str. 1246-1275
Autor: Maciej Sypień, Krystyna Jania