Rozszerzona rzeczywistość: Różnice pomiędzy wersjami

Z Encyklopedia Zarządzania
(LinkTitles.)
m (cleanup bibliografii i rotten links)
 
(Nie pokazano 19 wersji utworzonych przez 2 użytkowników)
Linia 1: Linia 1:
{{infobox4
'''Rozszerzona rzeczywistość''' (ang. Augmented reality) - jest [[system informatyczny|systemem]] wypełniającym lukę pomiędzy światem wirtualnym, a rzeczywisty najczęściej za pomocą obrazu rejestrowanego przez urządzenie posiadające aparat. Obraz w czasie rzeczywistym zostaje ulepszony lub rozszerzony przez dodanie do niego elementów cyfrowych między innymi dźwięków i obrazów, które w [[percepcja|percepcji]] użytkownika wydają się być częścią świata realnego. Pierwszy [[prototyp]] został stworzony przez Ivana Sutherlanda oraz jego studentów z Uniwersytetów Harvard i Utah w latach 60. XX wieku, następnie w latach 70. i 80. badania kontynuował Instytut Technologii w Massachusetts oraz Uniwersytet Karoliny Północnej w Chapel Hill. <Ref>Schmalstieg D., Höllerer T. (2016), s. 3 </ref>
|list1=
<ul>
<li>[[Komunikator internetowy]]</li>
<li>[[Bioinformatyka]]</li>
<li>[[Uczenie maszynowe]]</li>
<li>[[Java]]</li>
<li>[[Przeglądarka internetowa]]</li>
<li>[[Drukarka 3D]]</li>
<li>[[PHP]]</li>
<li>[[Geolokalizacja]]</li>
<li>[[Automatyka]]</li>
</ul>
}}


 
==TL;DR==
 
Rozszerzona rzeczywistość (AR) to system, który dodaje elementy cyfrowe do obrazu rzeczywistego, wzbogacając percepcję użytkownika. AR znajduje zastosowanie w edukacji, przemyśle, medycynie, tłumaczeniu tekstu, marketingu i handlu. Przyszłość AR zależy od rozwoju technologii i może przynieść nowe możliwości, takie jak zastąpienie ekranów, tworzenie wirtualnych urządzeń czy korzystanie z hologramów.
'''Rozszerzona rzeczywistość''' (ang. Augmented reality) – jest [[system informatyczny|systemem]] wypełniającym lukę pomiędzy światem wirtualnym, a rzeczywisty najczęściej za pomocą obrazu rejestrowanego przez urządzenie posiadające aparat. Obraz w czasie rzeczywistym zostaje ulepszony lub rozszerzony przez dodanie do niego elementów cyfrowych między innymi dźwięków i obrazów, które w [[percepcja|percepcji]] użytkownika wydają się być częścią świata realnego. Pierwszy [[prototyp]] został stworzony przez Ivana Sutherlanda oraz jego studentów z Uniwersytetów Harvard i Utah w latach 60. XX wieku, następnie w latach 70. i 80. badania kontynuował Instytut Technologii w Massachusetts oraz Uniwersytet Karoliny Północnej w Chapel Hill. <Ref>Schmalstieg D., Höllerer T. (2016) ''Augumentd Reality: Principles and Practice'', Addison-Wesley Professional, s. 3 </ref>


==Wirtualna a rozszerzona rzeczywistość==
==Wirtualna a rozszerzona rzeczywistość==
[[Wirtualna rzeczywistość]] (ang. [[Virtual reality]]) w odróżnieniu od rozszerzonej swoje miejsce ma w komputerowo skonstruowanym, trójwymiarowym środowisku. [[Użytkownik]] wchodząc do świata wirtualnego może nawiązywać interakcje bezpośrednio z wirtualnymi przedmiotami lub innymi użytkownikami. Rozszerzona rzeczywistość jest formą pośrednią miedzy światem wirtualnym, a rzeczywistym. Nie tworzy ona nowego trójwymiarowego środowiska lecz rozszerza świat rzeczywisty. <ref> Berbeka J. (2016) [http://cejsh.icm.edu.pl/cejsh/element/bwmeta1.element.cejsh-1cf50c0e-ca3c-4297-8cad-5c82edbc9983/c/06.pdf ''Wirtualna i rozszerzona rzeczywistość a zachowania'' konsumentów], ''Zeszyty Naukowe Uniwersytetu Ekonomicznego w Katowicach'', nr 303, s. 86 </ref>
[[Wirtualna rzeczywistość]] (ang. [[Virtual reality]]) w odróżnieniu od rozszerzonej swoje miejsce ma w komputerowo skonstruowanym, trójwymiarowym środowisku. [[Użytkownik]] wchodząc do świata wirtualnego może nawiązywać interakcje bezpośrednio z wirtualnymi przedmiotami lub innymi użytkownikami. Rozszerzona rzeczywistość jest formą pośrednią między światem wirtualnym, a rzeczywistym. Nie tworzy ona nowego trójwymiarowego środowiska lecz rozszerza świat rzeczywisty<ref> Berbeka J. (2016), s. 86 </ref>
<google>t</google>


==Markery==
==Markery==
Punktami odniesienia dla rozszerzonej rzeczywistości do 2017 roku były tak zwane markery, czyli wydrukowane na kartce różnego rodzaju symbole. Określały one orientacje przedmiotu wirtualnego w przestrzeni rzeczywistej.  
Punktami odniesienia dla rozszerzonej rzeczywistości do 2017 roku były tak zwane markery, czyli wydrukowane na kartce różnego rodzaju symbole. Określały one orientacje przedmiotu wirtualnego w przestrzeni rzeczywistej.


==Przykłady zastosowania rozszerzonej rzeczywistości==
==Przykłady zastosowania rozszerzonej rzeczywistości==
* '''Edukacja''' dzięki dużym możliwością wizualizacyjnym, wirtualna rzeczywistość jest coraz częściej wykorzystywana w edukacji. Uczniowie mogę studiować budowę anatomiczną człowieka, obserwować wyniki doświadczeń, których nie można byłoby przeprowadzić w warunkach panujących w sali laboratoryjnej, uczyć się geometrii przestrzennej. Takie wykorzystanie technologii AR wzbudza ciekawość ucznia, która może zachęcić go do dalszego pogłębiania wiedzy na dany temat. <ref> Kęsy M. (2017), [http://cejsh.icm.edu.pl/cejsh/element/bwmeta1.element.desklight-71df2a2e-6cb3-421d-ade8-477ce24b8091/c/DOI_14.pdf ''Poszerzona rzeczywistość w edukacji''] ''Dydaktyka informatyki'', nr 12, s. 127-130 </ref>
* '''Edukacja''' - dzięki dużym możliwością wizualizacyjnym, wirtualna rzeczywistość jest coraz częściej wykorzystywana w edukacji. Uczniowie mogę studiować budowę anatomiczną człowieka, obserwować wyniki doświadczeń, których nie można byłoby przeprowadzić w warunkach panujących w sali laboratoryjnej, uczyć się geometrii przestrzennej. Takie wykorzystanie technologii AR wzbudza ciekawość ucznia, która może zachęcić go do dalszego pogłębiania wiedzy na dany temat<ref> Kęsy M. (2017), s. 127-130 </ref>
* '''[[Przemysł]] i budownictwo''' - rozszerzona rzeczywistość pozwala na analizę rozbieżności w wykonanych projektach lub tworzeniu nowych poprzez nakładanie na obraz w czasie rzeczywistym wykonanych wcześniej modeli cyfrowych.
* '''[[Przemysł]] i budownictwo''' - rozszerzona rzeczywistość pozwala na analizę rozbieżności w wykonanych projektach lub tworzeniu nowych poprzez nakładanie na obraz w czasie rzeczywistym wykonanych wcześniej modeli cyfrowych.
* '''Szkolenia i konserwacji maszyn''' zrozumienie działania maszyn, montaż oraz demontaż jest ważnym wyzwaniem w wielu zawodach. Często wiąże się to z zapoznaniem się z podręcznikami i dokumentacją. Dzięki technologii AR [[instrukcja]] może zostać bezpośrednio nałożona na obraz rzeczywisty co w dużej mierze skraca pracę i szkolenie nowych pracowników.
* '''Szkolenia i konserwacji maszyn''' - zrozumienie działania maszyn, montaż oraz demontaż jest ważnym wyzwaniem w wielu zawodach. Często wiąże się to z zapoznaniem się z podręcznikami i dokumentacją. Dzięki technologii AR [[instrukcja]] może zostać bezpośrednio nałożona na obraz rzeczywisty co w dużej mierze skraca pracę i szkolenie nowych pracowników.
* '''Medycyna''' przykładem zastosowania rozszerzonej rzeczywistości w medycynie może być wykorzystanie programu Microsoft HoloLens, który nakłada na ciało operowanego pacjenta wizualizowany obraz kręgosłupa, wykorzystując wcześniej wykonane zdjęcie z tomografii komputerowej oraz rezonansu magnetycznego. Takie zastosowanie rozszerzonej rzeczywistości ma duży wpływ na poprawę dokładności chirurgów. Rozszerzoną rzeczywistość stosuje się też w przypadku leczenia zaburzeń, fobii, stresu pourazowego, a nawet bólu.
* '''Medycyna''' - przykładem zastosowania rozszerzonej rzeczywistości w medycynie może być wykorzystanie programu Microsoft HoloLens, który nakłada na ciało operowanego pacjenta wizualizowany obraz kręgosłupa, wykorzystując wcześniej wykonane zdjęcie z tomografii komputerowej oraz rezonansu magnetycznego. Takie zastosowanie rozszerzonej rzeczywistości ma duży wpływ na poprawę dokładności chirurgów. Rozszerzoną rzeczywistość stosuje się też w przypadku leczenia zaburzeń, fobii, stresu pourazowego, a nawet bólu.
* '''Tłumaczenie tekstu''' Google Translate w czasie rzeczywistym tłumaczy tekst, który znajduje się w obiektywie aparatu. <ref> Schmalstieg D., Höllerer T. (2016) ''Augumentd Reality: Principles and Practice'', Addison-Wesley Professional, s. 3 </ref>
* '''Tłumaczenie tekstu''' - Google Translate w czasie rzeczywistym tłumaczy tekst, który znajduje się w obiektywie aparatu<ref> Schmalstieg D., Höllerer T. (2016), s. 3 </ref>
* '''[[Marketing]]''' Wykorzystując przeważnie bezpłatne oprogramowanie lub aplikacje wiele firm reklamuje własne produkty. Dzięki aplikacją nawigującym w telefonach komórkowych mogą na obraz rzeczywisty drogi nanosić reklamy restauracji lub sklepów znajdujących się w pobliżu.  
* '''[[Marketing]]''' - Wykorzystując przeważnie bezpłatne oprogramowanie lub aplikacje wiele firm reklamuje własne produkty. Dzięki aplikacją nawigującym w telefonach komórkowych mogą na obraz rzeczywisty drogi nanosić reklamy restauracji lub sklepów znajdujących się w pobliżu.
* '''[[Handel]]''' rozszerzona rzeczywistość pozwala na wirtualną przymiarkę kolorów ścian, mebli, a nawet ubrań bez wychodzenia z domu. Do takiego zastosowania technologii AR potrzebne jest telefon komórkowy z aparatem i zainstalowaną aplikacją producenta. Coraz częściej spotykane jest robienie zakupów w różnych miejscach na przykład na stacjach metra gdzie przeważnie znajdują się ekrany wirtualnych sklepów. Dzięki złożeniu zamówienia produkty są dostarczane na następny dzień do domów klientów. <ref> Szymczyk T. (2013) [http://bambus.iel.waw.pl/pliki/ogolne/prace%20IEL/261/03.pdf ''Wykorzystanie roszerzonej rzeczywistości we współczesnych systemach informatycznych''] ''Prace Instytutu Elektrotechniki'', Zeszyt 261, s. 33 </ref>
* '''[[Handel]]''' - rozszerzona rzeczywistość pozwala na wirtualną przymiarkę kolorów ścian, mebli, a nawet ubrań bez wychodzenia z domu. Do takiego zastosowania technologii AR potrzebne jest telefon komórkowy z aparatem i zainstalowaną aplikacją producenta. Coraz częściej spotykane jest robienie zakupów w różnych miejscach na przykład na stacjach metra gdzie przeważnie znajdują się ekrany wirtualnych sklepów. Dzięki złożeniu zamówienia produkty są dostarczane na następny dzień do domów klientów<ref> Szymczyk T. (2013), s. 33 </ref>
 
<google>n</google>


== Przyszłość rozszerzonej rzeczywistości==
==Przyszłość rozszerzonej rzeczywistości==
Przyszłość AR jest zależna od rozwoju technologii, a do zbadania jest jeszcze wiele zagadnień z nią związanych, ma ona jednak ogromny [[potencjał]], który w przyszłości może nas niejednokrotnie zaskoczyć. Głównymi nurtami rozwoju rozszerzonej rzeczywistości są:
Przyszłość AR jest zależna od rozwoju technologii, a do zbadania jest jeszcze wiele zagadnień z nią związanych, ma ona jednak ogromny [[potencjał]], który w przyszłości może nas niejednokrotnie zaskoczyć. Głównymi nurtami rozwoju rozszerzonej rzeczywistości są:
* zastąpienie ekranów komputerów na urządzenia wyświetlające w przestrzeni rzeczywistej obrazów, które sterowane mogą być za pomocą gestykulacji czy wzroku,
* zastąpienie ekranów komputerów na urządzenia wyświetlające w przestrzeni rzeczywistej obrazów, które sterowane mogą być za pomocą gestykulacji czy wzroku,
* tworzenie wirtualnych urządzeń, aplikacji, paneli kontrolnych których wytworzenie nie byłoby możliwe używając dotychczasowych sprzętów,
* tworzenie wirtualnych urządzeń, aplikacji, paneli kontrolnych których wytworzenie nie byłoby możliwe używając dotychczasowych sprzętów,
Linia 41: Linia 28:
* używanie hologramów jako wirtualnych ekranów, tablic interaktywnych, które pozwoliłyby obrazom generowanym przez komputer na interakcje z realnymi odbiorcami,
* używanie hologramów jako wirtualnych ekranów, tablic interaktywnych, które pozwoliłyby obrazom generowanym przez komputer na interakcje z realnymi odbiorcami,
* wirtualne zakłady przemysłowe,
* wirtualne zakłady przemysłowe,
* wirtualne oprzyrządowanie jak zegar ścienny, planer i kalendarz nad łóżkiem, których [[koszty]] wytworzenia byłyby zerowe. <ref> Pardel P. (2009) [https://www.researchgate.net/profile/Przemyslaw_Pardel/publication/274387259_Przeglad_wazniejszych_zagadnien_Rozszerzonej_Rzeczywistosci_eng_A_survey_of_Augmented_Reality_important_issues/links/551e65e00cf213ef063f2df2.pdf ''Przegląd ważniejszych zagadnień rozszerzonej rzeczywistości''], ''Zeszyty Naukowe Politechniki Śląskiej, seria [[Informatyka]]'', Tom 30, nr 1(82), s. 36 </ref>
* wirtualne oprzyrządowanie jak zegar ścienny, planer i kalendarz nad łóżkiem, których [[koszty]] wytworzenia byłyby zerowe<ref> Pardel P. (2009), s. 36 </ref>
 
{{infobox5|list1={{i5link|a=[[Komunikator internetowy]]}} &mdash; {{i5link|a=[[Bioinformatyka]]}} &mdash; {{i5link|a=[[Uczenie maszynowe]]}} &mdash; {{i5link|a=[[Java]]}} &mdash; {{i5link|a=[[Przeglądarka internetowa]]}} &mdash; {{i5link|a=[[Drukarka 3D]]}} &mdash; {{i5link|a=[[PHP]]}} &mdash; {{i5link|a=[[Geolokalizacja]]}} &mdash; {{i5link|a=[[Automatyka]]}} }}


==Przypisy==
==Przypisy==
<references/>
<references />


==Bibligrafia==
==Bibliografia==
* Schmalstieg D., Höllerer T. (2016). ''Augumentd Reality: Principles and Practice'', Addison-Wesley Professional
<noautolinks>
* Furht B. (2011). ''Handbook of Augumented Reality'', Springer Science & Business Media
* Berbeka J. (2016), ''[https://cejsh.icm.edu.pl/cejsh/element/bwmeta1.element.cejsh-1cf50c0e-ca3c-4297-8cad-5c82edbc9983/c/06.pdf Wirtualna i rozszerzona rzeczywistość a zachowania konsumentów]'', Zeszyty Naukowe Uniwersytetu Ekonomicznego w Katowicach, nr 303
*Siwak W. (2016). [http://cejsh.icm.edu.pl/cejsh/element/bwmeta1.element.desklight-c30f9e31-9cdf-4f10-a9e7-620c2e001e17/c/siwak.pdf ''Matrix I pół-Matrix czyli rzeczywistość wirtualna i rzeczywistość rozszerzona jako wyzwania dla tożsamości, kultury, sztuki i edukacji''], ''Rocznik Naukowy Kujawsko-Pomorskiej Szkoły Wyższej w Bydgoszczy. Transdyscyplinarne Studia o Kulturze (i) Edukacji'', nr 11
* Furht B. (2011), ''Handbook of Augmented Reality'', Springer Science & Business Media
* Kęsy M. (2017). [http://cejsh.icm.edu.pl/cejsh/element/bwmeta1.element.desklight-71df2a2e-6cb3-421d-ade8-477ce24b8091/c/DOI_14.pdf ''Poszerzona rzeczywistość w edukacji''], ''Dydaktyka informatyki'', nr 12
* Kęsy M. (2017), ''[https://cejsh.icm.edu.pl/cejsh/element/bwmeta1.element.desklight-71df2a2e-6cb3-421d-ade8-477ce24b8091/c/DOI_14.pdf Poszerzona rzeczywistość w edukacji]'', Dydaktyka informatyki, nr 12
* Pardel P. (2009). [https://www.researchgate.net/profile/Przemyslaw_Pardel/publication/274387259_Przeglad_wazniejszych_zagadnien_Rozszerzonej_Rzeczywistosci_eng_A_survey_of_Augmented_Reality_important_issues/links/551e65e00cf213ef063f2df2.pdf ''Przegląd ważniejszych zagadnień rozszerzonej rzeczywistości''], ''Zeszyty Naukowe Politechniki Śląskiej, seria Informatyka'', Tom 30, nr 1(82)
* Pardel P. (2009), ''Przegląd ważniejszych zagadnień rozszerzonej rzeczywistości'', Studia Informatica. Zeszyty Naukowe Politechniki Śląskiej, nr 82
*Berbeka J. (2016). [http://cejsh.icm.edu.pl/cejsh/element/bwmeta1.element.cejsh-1cf50c0e-ca3c-4297-8cad-5c82edbc9983/c/06.pdf ''Wirtualna i rozszerzona rzeczywistość a zachowania konsumentów''], ''Zeszyty Naukowe Uniwersytetu Ekonomicznego w Katowicach'', nr 303
* Schmalstieg D., Höllerer T. (2016), ''Augmented Reality: Principles and Practice'', Addison-Wesley Professional
* Szymczyk T. (2013). [http://bambus.iel.waw.pl/pliki/ogolne/prace%20IEL/261/03.pdf ''Wykorzystanie rozszerzonej rzeczywistości we współczesnych systemach informatycznych''], ''Prace Instytutu Elektrotechniki'', Zeszyt 261
* Siwak W. (2016), ''Matrix I pół-Matrix czyli rzeczywistość wirtualna i rzeczywistość rozszerzona jako wyzwania dla tożsamości, kultury, sztuki i edukacji'', Rocznik Naukowy Kujawsko-Pomorskiej Szkoły Wyższej w Bydgoszczy. Transdyscyplinarne Studia o Kulturze (i) Edukacji, nr 11
* Szymczyk T. (2013), ''Wykorzystanie rozszerzonej rzeczywistości we współczesnych systemach informatycznych'', Prace Instytutu Elektrotechniki, Zeszyt 261
</noautolinks>


{{a|Aleksandra Janeczko}}
{{a|Aleksandra Janeczko}}
[[Kategoria:Przemysł 4.0]]


[[Kategoria:Informatyka]]
{{#metamaster:description|AR to system, który łączy świat wirtualny z rzeczywistym, dodając cyfrowe elementy do obrazu rejestrowanego przez urządzenie.}}

Aktualna wersja na dzień 20:15, 8 sty 2024

Rozszerzona rzeczywistość (ang. Augmented reality) - jest systemem wypełniającym lukę pomiędzy światem wirtualnym, a rzeczywisty najczęściej za pomocą obrazu rejestrowanego przez urządzenie posiadające aparat. Obraz w czasie rzeczywistym zostaje ulepszony lub rozszerzony przez dodanie do niego elementów cyfrowych między innymi dźwięków i obrazów, które w percepcji użytkownika wydają się być częścią świata realnego. Pierwszy prototyp został stworzony przez Ivana Sutherlanda oraz jego studentów z Uniwersytetów Harvard i Utah w latach 60. XX wieku, następnie w latach 70. i 80. badania kontynuował Instytut Technologii w Massachusetts oraz Uniwersytet Karoliny Północnej w Chapel Hill. [1]

TL;DR

Rozszerzona rzeczywistość (AR) to system, który dodaje elementy cyfrowe do obrazu rzeczywistego, wzbogacając percepcję użytkownika. AR znajduje zastosowanie w edukacji, przemyśle, medycynie, tłumaczeniu tekstu, marketingu i handlu. Przyszłość AR zależy od rozwoju technologii i może przynieść nowe możliwości, takie jak zastąpienie ekranów, tworzenie wirtualnych urządzeń czy korzystanie z hologramów.

Wirtualna a rozszerzona rzeczywistość

Wirtualna rzeczywistość (ang. Virtual reality) w odróżnieniu od rozszerzonej swoje miejsce ma w komputerowo skonstruowanym, trójwymiarowym środowisku. Użytkownik wchodząc do świata wirtualnego może nawiązywać interakcje bezpośrednio z wirtualnymi przedmiotami lub innymi użytkownikami. Rozszerzona rzeczywistość jest formą pośrednią między światem wirtualnym, a rzeczywistym. Nie tworzy ona nowego trójwymiarowego środowiska lecz rozszerza świat rzeczywisty[2]

Markery

Punktami odniesienia dla rozszerzonej rzeczywistości do 2017 roku były tak zwane markery, czyli wydrukowane na kartce różnego rodzaju symbole. Określały one orientacje przedmiotu wirtualnego w przestrzeni rzeczywistej.

Przykłady zastosowania rozszerzonej rzeczywistości

  • Edukacja - dzięki dużym możliwością wizualizacyjnym, wirtualna rzeczywistość jest coraz częściej wykorzystywana w edukacji. Uczniowie mogę studiować budowę anatomiczną człowieka, obserwować wyniki doświadczeń, których nie można byłoby przeprowadzić w warunkach panujących w sali laboratoryjnej, uczyć się geometrii przestrzennej. Takie wykorzystanie technologii AR wzbudza ciekawość ucznia, która może zachęcić go do dalszego pogłębiania wiedzy na dany temat[3]
  • Przemysł i budownictwo - rozszerzona rzeczywistość pozwala na analizę rozbieżności w wykonanych projektach lub tworzeniu nowych poprzez nakładanie na obraz w czasie rzeczywistym wykonanych wcześniej modeli cyfrowych.
  • Szkolenia i konserwacji maszyn - zrozumienie działania maszyn, montaż oraz demontaż jest ważnym wyzwaniem w wielu zawodach. Często wiąże się to z zapoznaniem się z podręcznikami i dokumentacją. Dzięki technologii AR instrukcja może zostać bezpośrednio nałożona na obraz rzeczywisty co w dużej mierze skraca pracę i szkolenie nowych pracowników.
  • Medycyna - przykładem zastosowania rozszerzonej rzeczywistości w medycynie może być wykorzystanie programu Microsoft HoloLens, który nakłada na ciało operowanego pacjenta wizualizowany obraz kręgosłupa, wykorzystując wcześniej wykonane zdjęcie z tomografii komputerowej oraz rezonansu magnetycznego. Takie zastosowanie rozszerzonej rzeczywistości ma duży wpływ na poprawę dokładności chirurgów. Rozszerzoną rzeczywistość stosuje się też w przypadku leczenia zaburzeń, fobii, stresu pourazowego, a nawet bólu.
  • Tłumaczenie tekstu - Google Translate w czasie rzeczywistym tłumaczy tekst, który znajduje się w obiektywie aparatu[4]
  • Marketing - Wykorzystując przeważnie bezpłatne oprogramowanie lub aplikacje wiele firm reklamuje własne produkty. Dzięki aplikacją nawigującym w telefonach komórkowych mogą na obraz rzeczywisty drogi nanosić reklamy restauracji lub sklepów znajdujących się w pobliżu.
  • Handel - rozszerzona rzeczywistość pozwala na wirtualną przymiarkę kolorów ścian, mebli, a nawet ubrań bez wychodzenia z domu. Do takiego zastosowania technologii AR potrzebne jest telefon komórkowy z aparatem i zainstalowaną aplikacją producenta. Coraz częściej spotykane jest robienie zakupów w różnych miejscach na przykład na stacjach metra gdzie przeważnie znajdują się ekrany wirtualnych sklepów. Dzięki złożeniu zamówienia produkty są dostarczane na następny dzień do domów klientów[5]

Przyszłość rozszerzonej rzeczywistości

Przyszłość AR jest zależna od rozwoju technologii, a do zbadania jest jeszcze wiele zagadnień z nią związanych, ma ona jednak ogromny potencjał, który w przyszłości może nas niejednokrotnie zaskoczyć. Głównymi nurtami rozwoju rozszerzonej rzeczywistości są:

  • zastąpienie ekranów komputerów na urządzenia wyświetlające w przestrzeni rzeczywistej obrazów, które sterowane mogą być za pomocą gestykulacji czy wzroku,
  • tworzenie wirtualnych urządzeń, aplikacji, paneli kontrolnych których wytworzenie nie byłoby możliwe używając dotychczasowych sprzętów,
  • wirtualne konferencje,
  • używanie hologramów jako wirtualnych ekranów, tablic interaktywnych, które pozwoliłyby obrazom generowanym przez komputer na interakcje z realnymi odbiorcami,
  • wirtualne zakłady przemysłowe,
  • wirtualne oprzyrządowanie jak zegar ścienny, planer i kalendarz nad łóżkiem, których koszty wytworzenia byłyby zerowe[6]


Rozszerzona rzeczywistośćartykuły polecane
Komunikator internetowyBioinformatykaUczenie maszynoweJavaPrzeglądarka internetowaDrukarka 3DPHPGeolokalizacjaAutomatyka

Przypisy

  1. Schmalstieg D., Höllerer T. (2016), s. 3
  2. Berbeka J. (2016), s. 86
  3. Kęsy M. (2017), s. 127-130
  4. Schmalstieg D., Höllerer T. (2016), s. 3
  5. Szymczyk T. (2013), s. 33
  6. Pardel P. (2009), s. 36

Bibliografia

  • Berbeka J. (2016), Wirtualna i rozszerzona rzeczywistość a zachowania konsumentów, Zeszyty Naukowe Uniwersytetu Ekonomicznego w Katowicach, nr 303
  • Furht B. (2011), Handbook of Augmented Reality, Springer Science & Business Media
  • Kęsy M. (2017), Poszerzona rzeczywistość w edukacji, Dydaktyka informatyki, nr 12
  • Pardel P. (2009), Przegląd ważniejszych zagadnień rozszerzonej rzeczywistości, Studia Informatica. Zeszyty Naukowe Politechniki Śląskiej, nr 82
  • Schmalstieg D., Höllerer T. (2016), Augmented Reality: Principles and Practice, Addison-Wesley Professional
  • Siwak W. (2016), Matrix I pół-Matrix czyli rzeczywistość wirtualna i rzeczywistość rozszerzona jako wyzwania dla tożsamości, kultury, sztuki i edukacji, Rocznik Naukowy Kujawsko-Pomorskiej Szkoły Wyższej w Bydgoszczy. Transdyscyplinarne Studia o Kulturze (i) Edukacji, nr 11
  • Szymczyk T. (2013), Wykorzystanie rozszerzonej rzeczywistości we współczesnych systemach informatycznych, Prace Instytutu Elektrotechniki, Zeszyt 261


Autor: Aleksandra Janeczko