Rozszerzona rzeczywistość

Z Encyklopedia Zarządzania
Wersja z dnia 00:03, 5 sty 2024 autorstwa Zybex (dyskusja | edycje) (cleanup bibliografii i rotten links)

Rozszerzona rzeczywistość (ang. Augmented reality) - jest systemem wypełniającym lukę pomiędzy światem wirtualnym, a rzeczywisty najczęściej za pomocą obrazu rejestrowanego przez urządzenie posiadające aparat. Obraz w czasie rzeczywistym zostaje ulepszony lub rozszerzony przez dodanie do niego elementów cyfrowych między innymi dźwięków i obrazów, które w percepcji użytkownika wydają się być częścią świata realnego. Pierwszy prototyp został stworzony przez Ivana Sutherlanda oraz jego studentów z Uniwersytetów Harvard i Utah w latach 60. XX wieku, następnie w latach 70. i 80. badania kontynuował Instytut Technologii w Massachusetts oraz Uniwersytet Karoliny Północnej w Chapel Hill. [1]

TL;DR

Rozszerzona rzeczywistość (AR) to system, który dodaje elementy cyfrowe do obrazu rzeczywistego, wzbogacając percepcję użytkownika. AR znajduje zastosowanie w edukacji, przemyśle, medycynie, tłumaczeniu tekstu, marketingu i handlu. Przyszłość AR zależy od rozwoju technologii i może przynieść nowe możliwości, takie jak zastąpienie ekranów, tworzenie wirtualnych urządzeń czy korzystanie z hologramów.

Wirtualna a rozszerzona rzeczywistość

Wirtualna rzeczywistość (ang. Virtual reality) w odróżnieniu od rozszerzonej swoje miejsce ma w komputerowo skonstruowanym, trójwymiarowym środowisku. Użytkownik wchodząc do świata wirtualnego może nawiązywać interakcje bezpośrednio z wirtualnymi przedmiotami lub innymi użytkownikami. Rozszerzona rzeczywistość jest formą pośrednią między światem wirtualnym, a rzeczywistym. Nie tworzy ona nowego trójwymiarowego środowiska lecz rozszerza świat rzeczywisty[2]

Markery

Punktami odniesienia dla rozszerzonej rzeczywistości do 2017 roku były tak zwane markery, czyli wydrukowane na kartce różnego rodzaju symbole. Określały one orientacje przedmiotu wirtualnego w przestrzeni rzeczywistej.

Przykłady zastosowania rozszerzonej rzeczywistości

  • Edukacja - dzięki dużym możliwością wizualizacyjnym, wirtualna rzeczywistość jest coraz częściej wykorzystywana w edukacji. Uczniowie mogę studiować budowę anatomiczną człowieka, obserwować wyniki doświadczeń, których nie można byłoby przeprowadzić w warunkach panujących w sali laboratoryjnej, uczyć się geometrii przestrzennej. Takie wykorzystanie technologii AR wzbudza ciekawość ucznia, która może zachęcić go do dalszego pogłębiania wiedzy na dany temat[3]
  • Przemysł i budownictwo - rozszerzona rzeczywistość pozwala na analizę rozbieżności w wykonanych projektach lub tworzeniu nowych poprzez nakładanie na obraz w czasie rzeczywistym wykonanych wcześniej modeli cyfrowych.
  • Szkolenia i konserwacji maszyn - zrozumienie działania maszyn, montaż oraz demontaż jest ważnym wyzwaniem w wielu zawodach. Często wiąże się to z zapoznaniem się z podręcznikami i dokumentacją. Dzięki technologii AR instrukcja może zostać bezpośrednio nałożona na obraz rzeczywisty co w dużej mierze skraca pracę i szkolenie nowych pracowników.
  • Medycyna - przykładem zastosowania rozszerzonej rzeczywistości w medycynie może być wykorzystanie programu Microsoft HoloLens, który nakłada na ciało operowanego pacjenta wizualizowany obraz kręgosłupa, wykorzystując wcześniej wykonane zdjęcie z tomografii komputerowej oraz rezonansu magnetycznego. Takie zastosowanie rozszerzonej rzeczywistości ma duży wpływ na poprawę dokładności chirurgów. Rozszerzoną rzeczywistość stosuje się też w przypadku leczenia zaburzeń, fobii, stresu pourazowego, a nawet bólu.
  • Tłumaczenie tekstu - Google Translate w czasie rzeczywistym tłumaczy tekst, który znajduje się w obiektywie aparatu[4]
  • Marketing - Wykorzystując przeważnie bezpłatne oprogramowanie lub aplikacje wiele firm reklamuje własne produkty. Dzięki aplikacją nawigującym w telefonach komórkowych mogą na obraz rzeczywisty drogi nanosić reklamy restauracji lub sklepów znajdujących się w pobliżu.
  • Handel - rozszerzona rzeczywistość pozwala na wirtualną przymiarkę kolorów ścian, mebli, a nawet ubrań bez wychodzenia z domu. Do takiego zastosowania technologii AR potrzebne jest telefon komórkowy z aparatem i zainstalowaną aplikacją producenta. Coraz częściej spotykane jest robienie zakupów w różnych miejscach na przykład na stacjach metra gdzie przeważnie znajdują się ekrany wirtualnych sklepów. Dzięki złożeniu zamówienia produkty są dostarczane na następny dzień do domów klientów[5]

Przyszłość rozszerzonej rzeczywistości

Przyszłość AR jest zależna od rozwoju technologii, a do zbadania jest jeszcze wiele zagadnień z nią związanych, ma ona jednak ogromny potencjał, który w przyszłości może nas niejednokrotnie zaskoczyć. Głównymi nurtami rozwoju rozszerzonej rzeczywistości są:

  • zastąpienie ekranów komputerów na urządzenia wyświetlające w przestrzeni rzeczywistej obrazów, które sterowane mogą być za pomocą gestykulacji czy wzroku,
  • tworzenie wirtualnych urządzeń, aplikacji, paneli kontrolnych których wytworzenie nie byłoby możliwe używając dotychczasowych sprzętów,
  • wirtualne konferencje,
  • używanie hologramów jako wirtualnych ekranów, tablic interaktywnych, które pozwoliłyby obrazom generowanym przez komputer na interakcje z realnymi odbiorcami,
  • wirtualne zakłady przemysłowe,
  • wirtualne oprzyrządowanie jak zegar ścienny, planer i kalendarz nad łóżkiem, których koszty wytworzenia byłyby zerowe[6]


Rozszerzona rzeczywistośćartykuły polecane
Komunikator internetowyBioinformatykaUczenie maszynoweJavaPrzeglądarka internetowaDrukarka 3DPHPGeolokalizacjaAutomatyka

Przypisy

  1. Schmalstieg D., Höllerer T. (2016), s. 3
  2. Berbeka J. (2016), s. 86
  3. Kęsy M. (2017), s. 127-130
  4. Schmalstieg D., Höllerer T. (2016), s. 3
  5. Szymczyk T. (2013), s. 33
  6. Pardel P. (2009), s. 36

Bibliografia

  • Berbeka J. (2016). Wirtualna i rozszerzona rzeczywistość a zachowania konsumentów, Zeszyty Naukowe Uniwersytetu Ekonomicznego w Katowicach, nr 303
  • Furht B. (2011). Handbook of Augmented Reality, Springer Science & Business Media
  • Kęsy M. (2017), Poszerzona rzeczywistość w edukacji, Dydaktyka informatyki, nr 12
  • Pardel P. (2009), Przegląd ważniejszych zagadnień rozszerzonej rzeczywistości, Studia Informatica. Zeszyty Naukowe Politechniki Śląskiej, nr 82
  • Schmalstieg D., Höllerer T. (2016), Augmented Reality: Principles and Practice, Addison-Wesley Professional
  • Siwak W. (2016), Matrix I pół-Matrix czyli rzeczywistość wirtualna i rzeczywistość rozszerzona jako wyzwania dla tożsamości, kultury, sztuki i edukacji, Rocznik Naukowy Kujawsko-Pomorskiej Szkoły Wyższej w Bydgoszczy. Transdyscyplinarne Studia o Kulturze (i) Edukacji, nr 11
  • Szymczyk T. (2013), Wykorzystanie rozszerzonej rzeczywistości we współczesnych systemach informatycznych, Prace Instytutu Elektrotechniki, Zeszyt 261


Autor: Aleksandra Janeczko