Rozszerzona rzeczywistość: Różnice pomiędzy wersjami
mNie podano opisu zmian |
m (cleanup bibliografii i rotten links) |
||
Linia 49: | Linia 49: | ||
==Bibliografia== | ==Bibliografia== | ||
<noautolinks> | <noautolinks> | ||
* Berbeka J. (2016). [ | * Berbeka J. (2016). [https://cejsh.icm.edu.pl/cejsh/element/bwmeta1.element.cejsh-1cf50c0e-ca3c-4297-8cad-5c82edbc9983/c/06.pdf ''Wirtualna i rozszerzona rzeczywistość a zachowania konsumentów''], ''Zeszyty Naukowe Uniwersytetu Ekonomicznego w Katowicach'', nr 303 | ||
* Furht B. (2011). ''Handbook of Augmented Reality'', Springer Science & Business Media | * Furht B. (2011). ''Handbook of Augmented Reality'', Springer Science & Business Media | ||
* Kęsy M. (2017). [ | * Kęsy M. (2017). [https://cejsh.icm.edu.pl/cejsh/element/bwmeta1.element.desklight-71df2a2e-6cb3-421d-ade8-477ce24b8091/c/DOI_14.pdf ''Poszerzona rzeczywistość w edukacji''], ''Dydaktyka informatyki'', nr 12 | ||
* Pardel P. (2009). ''Przegląd ważniejszych zagadnień rozszerzonej rzeczywistości'', ''Zeszyty Naukowe Politechniki Śląskiej, seria Informatyka'', Tom 30, nr 1(82) | * Pardel P. (2009). ''Przegląd ważniejszych zagadnień rozszerzonej rzeczywistości'', ''Zeszyty Naukowe Politechniki Śląskiej, seria Informatyka'', Tom 30, nr 1(82) | ||
* Schmalstieg D., Höllerer T. (2016). ''Augmented Reality: Principles and Practice'', Addison-Wesley Professional | * Schmalstieg D., Höllerer T. (2016). ''Augmented Reality: Principles and Practice'', Addison-Wesley Professional | ||
* Siwak W. (2016). [ | * Siwak W. (2016). [https://cejsh.icm.edu.pl/cejsh/element/bwmeta1.element.desklight-c30f9e31-9cdf-4f10-a9e7-620c2e001e17/c/siwak.pdf ''Matrix I pół-Matrix czyli rzeczywistość wirtualna i rzeczywistość rozszerzona jako wyzwania dla tożsamości, kultury, sztuki i edukacji''], ''Rocznik Naukowy Kujawsko-Pomorskiej Szkoły Wyższej w Bydgoszczy. Transdyscyplinarne Studia o Kulturze (i) Edukacji'', nr 11 | ||
* Szymczyk T. (2013). ''Wykorzystanie rozszerzonej rzeczywistości we współczesnych systemach informatycznych'', ''Prace Instytutu Elektrotechniki'', Zeszyt 261 | * Szymczyk T. (2013). ''Wykorzystanie rozszerzonej rzeczywistości we współczesnych systemach informatycznych'', ''Prace Instytutu Elektrotechniki'', Zeszyt 261 | ||
</noautolinks> | </noautolinks> |
Wersja z 19:48, 29 paź 2023
Rozszerzona rzeczywistość |
---|
Polecane artykuły |
Rozszerzona rzeczywistość (ang. Augmented reality) – jest systemem wypełniającym lukę pomiędzy światem wirtualnym, a rzeczywisty najczęściej za pomocą obrazu rejestrowanego przez urządzenie posiadające aparat. Obraz w czasie rzeczywistym zostaje ulepszony lub rozszerzony przez dodanie do niego elementów cyfrowych między innymi dźwięków i obrazów, które w percepcji użytkownika wydają się być częścią świata realnego. Pierwszy prototyp został stworzony przez Ivana Sutherlanda oraz jego studentów z Uniwersytetów Harvard i Utah w latach 60. XX wieku, następnie w latach 70. i 80. badania kontynuował Instytut Technologii w Massachusetts oraz Uniwersytet Karoliny Północnej w Chapel Hill. [1]
TL;DR
Rozszerzona rzeczywistość (AR) to system, który dodaje elementy cyfrowe do obrazu rzeczywistego, wzbogacając percepcję użytkownika. AR znajduje zastosowanie w edukacji, przemyśle, medycynie, tłumaczeniu tekstu, marketingu i handlu. Przyszłość AR zależy od rozwoju technologii i może przynieść nowe możliwości, takie jak zastąpienie ekranów, tworzenie wirtualnych urządzeń czy korzystanie z hologramów.
Wirtualna a rozszerzona rzeczywistość
Wirtualna rzeczywistość (ang. Virtual reality) w odróżnieniu od rozszerzonej swoje miejsce ma w komputerowo skonstruowanym, trójwymiarowym środowisku. Użytkownik wchodząc do świata wirtualnego może nawiązywać interakcje bezpośrednio z wirtualnymi przedmiotami lub innymi użytkownikami. Rozszerzona rzeczywistość jest formą pośrednią miedzy światem wirtualnym, a rzeczywistym. Nie tworzy ona nowego trójwymiarowego środowiska lecz rozszerza świat rzeczywisty. [2]
Markery
Punktami odniesienia dla rozszerzonej rzeczywistości do 2017 roku były tak zwane markery, czyli wydrukowane na kartce różnego rodzaju symbole. Określały one orientacje przedmiotu wirtualnego w przestrzeni rzeczywistej.
Przykłady zastosowania rozszerzonej rzeczywistości
- Edukacja – dzięki dużym możliwością wizualizacyjnym, wirtualna rzeczywistość jest coraz częściej wykorzystywana w edukacji. Uczniowie mogę studiować budowę anatomiczną człowieka, obserwować wyniki doświadczeń, których nie można byłoby przeprowadzić w warunkach panujących w sali laboratoryjnej, uczyć się geometrii przestrzennej. Takie wykorzystanie technologii AR wzbudza ciekawość ucznia, która może zachęcić go do dalszego pogłębiania wiedzy na dany temat. [3]
- Przemysł i budownictwo - rozszerzona rzeczywistość pozwala na analizę rozbieżności w wykonanych projektach lub tworzeniu nowych poprzez nakładanie na obraz w czasie rzeczywistym wykonanych wcześniej modeli cyfrowych.
- Szkolenia i konserwacji maszyn – zrozumienie działania maszyn, montaż oraz demontaż jest ważnym wyzwaniem w wielu zawodach. Często wiąże się to z zapoznaniem się z podręcznikami i dokumentacją. Dzięki technologii AR instrukcja może zostać bezpośrednio nałożona na obraz rzeczywisty co w dużej mierze skraca pracę i szkolenie nowych pracowników.
- Medycyna – przykładem zastosowania rozszerzonej rzeczywistości w medycynie może być wykorzystanie programu Microsoft HoloLens, który nakłada na ciało operowanego pacjenta wizualizowany obraz kręgosłupa, wykorzystując wcześniej wykonane zdjęcie z tomografii komputerowej oraz rezonansu magnetycznego. Takie zastosowanie rozszerzonej rzeczywistości ma duży wpływ na poprawę dokładności chirurgów. Rozszerzoną rzeczywistość stosuje się też w przypadku leczenia zaburzeń, fobii, stresu pourazowego, a nawet bólu.
- Tłumaczenie tekstu – Google Translate w czasie rzeczywistym tłumaczy tekst, który znajduje się w obiektywie aparatu. [4]
- Marketing – Wykorzystując przeważnie bezpłatne oprogramowanie lub aplikacje wiele firm reklamuje własne produkty. Dzięki aplikacją nawigującym w telefonach komórkowych mogą na obraz rzeczywisty drogi nanosić reklamy restauracji lub sklepów znajdujących się w pobliżu.
- Handel – rozszerzona rzeczywistość pozwala na wirtualną przymiarkę kolorów ścian, mebli, a nawet ubrań bez wychodzenia z domu. Do takiego zastosowania technologii AR potrzebne jest telefon komórkowy z aparatem i zainstalowaną aplikacją producenta. Coraz częściej spotykane jest robienie zakupów w różnych miejscach na przykład na stacjach metra gdzie przeważnie znajdują się ekrany wirtualnych sklepów. Dzięki złożeniu zamówienia produkty są dostarczane na następny dzień do domów klientów. [5]
Przyszłość rozszerzonej rzeczywistości
Przyszłość AR jest zależna od rozwoju technologii, a do zbadania jest jeszcze wiele zagadnień z nią związanych, ma ona jednak ogromny potencjał, który w przyszłości może nas niejednokrotnie zaskoczyć. Głównymi nurtami rozwoju rozszerzonej rzeczywistości są:
- zastąpienie ekranów komputerów na urządzenia wyświetlające w przestrzeni rzeczywistej obrazów, które sterowane mogą być za pomocą gestykulacji czy wzroku,
- tworzenie wirtualnych urządzeń, aplikacji, paneli kontrolnych których wytworzenie nie byłoby możliwe używając dotychczasowych sprzętów,
- wirtualne konferencje,
- używanie hologramów jako wirtualnych ekranów, tablic interaktywnych, które pozwoliłyby obrazom generowanym przez komputer na interakcje z realnymi odbiorcami,
- wirtualne zakłady przemysłowe,
- wirtualne oprzyrządowanie jak zegar ścienny, planer i kalendarz nad łóżkiem, których koszty wytworzenia byłyby zerowe. [6]
Przypisy
Bibliografia
- Berbeka J. (2016). Wirtualna i rozszerzona rzeczywistość a zachowania konsumentów, Zeszyty Naukowe Uniwersytetu Ekonomicznego w Katowicach, nr 303
- Furht B. (2011). Handbook of Augmented Reality, Springer Science & Business Media
- Kęsy M. (2017). Poszerzona rzeczywistość w edukacji, Dydaktyka informatyki, nr 12
- Pardel P. (2009). Przegląd ważniejszych zagadnień rozszerzonej rzeczywistości, Zeszyty Naukowe Politechniki Śląskiej, seria Informatyka, Tom 30, nr 1(82)
- Schmalstieg D., Höllerer T. (2016). Augmented Reality: Principles and Practice, Addison-Wesley Professional
- Siwak W. (2016). Matrix I pół-Matrix czyli rzeczywistość wirtualna i rzeczywistość rozszerzona jako wyzwania dla tożsamości, kultury, sztuki i edukacji, Rocznik Naukowy Kujawsko-Pomorskiej Szkoły Wyższej w Bydgoszczy. Transdyscyplinarne Studia o Kulturze (i) Edukacji, nr 11
- Szymczyk T. (2013). Wykorzystanie rozszerzonej rzeczywistości we współczesnych systemach informatycznych, Prace Instytutu Elektrotechniki, Zeszyt 261
Autor: Aleksandra Janeczko