Wirtualna rzeczywistość: Różnice pomiędzy wersjami
m (Infobox update) |
(LinkTitles.) |
||
Linia 16: | Linia 16: | ||
'''Wirtualna rzeczywistość''' – jest to komputerowo zbudowane trójwymiarowe otoczenie, dzięki któremu użytkownik może się poruszać oraz przeprowadzać interakcję, której efektem jest uaktywnienie jednego z pięciu zmysłów człowieka. W literaturze naukowej bardzo często używa się określenia w języku angielskim tj. virtual reality oraz co za tym idzie angielskiego skrótu VR. Komputerowo generowana wirtualna rzeczywistość może przyjmować charakter dynamiczny lub statyczny. W przypadku ujęcia statystycznego wirtualny wszechświat jest tworzony na podstawie uprzednio stworzonego środowiska, natomiast w świecie dynamicznym, użytkownik dzięki swojemu awatarowi wchodzi w interakcję z innymi ludźmi czy rzeczami i sam kreuje swoje otoczenie. (J. Berbeka 2016, str. 84 - 85) | '''Wirtualna rzeczywistość''' – jest to komputerowo zbudowane trójwymiarowe otoczenie, dzięki któremu [[użytkownik]] może się poruszać oraz przeprowadzać interakcję, której efektem jest uaktywnienie jednego z pięciu zmysłów człowieka. W literaturze naukowej bardzo często używa się określenia w języku angielskim tj. virtual reality oraz co za tym idzie angielskiego skrótu VR. Komputerowo generowana wirtualna rzeczywistość może przyjmować charakter dynamiczny lub statyczny. W przypadku ujęcia statystycznego wirtualny wszechświat jest tworzony na podstawie uprzednio stworzonego środowiska, natomiast w świecie dynamicznym, użytkownik dzięki swojemu awatarowi wchodzi w interakcję z innymi ludźmi czy rzeczami i sam kreuje swoje otoczenie. (J. Berbeka 2016, str. 84 - 85) | ||
== Rodzaje systemów wirtualnej rzeczywistości== | == Rodzaje systemów wirtualnej rzeczywistości== | ||
Badania pokazują, że możemy wyróżnić trzy różne systemy wirtualnej rzeczywistości (J. Berbeka 2016, str. 86): | Badania pokazują, że możemy wyróżnić trzy różne systemy wirtualnej rzeczywistości (J. Berbeka 2016, str. 86): | ||
* Zanurzający – wirtualny system pełnego zanurzenia, dzięki któremu jesteśmy w stanie oddziaływać na wszystkie nasze zmysły przy pomocy wirtualnej rzeczywistości. Przeważnie używany jest system projekcji obrazu na wyświetlaczu zakładanym na głowę, aby uzyskać wrażenie przebywania w wirtualnym środowisku, | * Zanurzający – wirtualny [[system]] pełnego zanurzenia, dzięki któremu jesteśmy w stanie oddziaływać na wszystkie nasze zmysły przy pomocy wirtualnej rzeczywistości. Przeważnie używany jest system projekcji obrazu na wyświetlaczu zakładanym na głowę, aby uzyskać wrażenie przebywania w wirtualnym środowisku, | ||
* Niezanurzający – najprostszy system, polegający na oglądaniu wirtualnego środowiska przy użyciu monitorów o wysokiej rozdzielczości, | * Niezanurzający – najprostszy system, polegający na oglądaniu wirtualnego środowiska przy użyciu monitorów o wysokiej rozdzielczości, | ||
* Częściowo zanurzający – najnowszy system, który wykorzystuje bardzo zaawansowane programy graficzne, dzięki czemu może być używany do projekcji kinowych. | * Częściowo zanurzający – najnowszy system, który wykorzystuje bardzo zaawansowane programy graficzne, dzięki czemu może być używany do projekcji kinowych. | ||
Linia 26: | Linia 26: | ||
== Wirtualna rzeczywistość w psychologii == | == Wirtualna rzeczywistość w psychologii == | ||
W psychologii najczęściej stosowany jest system pełnego zanurzenia, gdzie leczona osoba bardzo mocno angażuje się w wytworzenie swojego środowiska. Symulowanie środowiska wykorzystujemy głównie w terapii, diagnozie czy jako element rehabilitacji. Obecnie coraz częściej przeprowadzane są też badania w zakresie psychologii eksperymentalnej, gdzie wirtualna rzeczywistość występuje jako główne narzędzie. W każdej z wymienionych wcześniej dziedzin głównymi zaletami, dzięki którym technologia wirtualnej rzeczywistości przewyższa inne używane dotąd narzędzia, są (M.Łukowska 2011, str. 104): | W psychologii najczęściej stosowany jest system pełnego zanurzenia, gdzie leczona osoba bardzo mocno angażuje się w wytworzenie swojego środowiska. Symulowanie środowiska wykorzystujemy głównie w terapii, diagnozie czy jako element rehabilitacji. Obecnie coraz częściej przeprowadzane są też badania w zakresie psychologii eksperymentalnej, gdzie wirtualna rzeczywistość występuje jako główne narzędzie. W każdej z wymienionych wcześniej dziedzin głównymi zaletami, dzięki którym [[technologia]] wirtualnej rzeczywistości przewyższa inne używane dotąd narzędzia, są (M.Łukowska 2011, str. 104): | ||
* Zdolność do precyzyjnej rejestracji zachowań badanego, | * [[Zdolność]] do precyzyjnej rejestracji zachowań badanego, | ||
* Gwarancja polisensorycznej informacji zwrotnej, | * [[Gwarancja]] polisensorycznej informacji zwrotnej, | ||
* Duża elastyczność wykorzystywanych układów, | * Duża [[elastyczność]] wykorzystywanych układów, | ||
* Bardzo dobra trafność ekologiczna. | * Bardzo dobra trafność ekologiczna. | ||
Dzięki wszystkim wymienionym wyżej zaletom, systemy wirtualnej rzeczywistości są cennymi i innowacyjnymi narzędziami w psychologii i nie dziwi fakt ich coraz powszechniejszego stosowania. (M.Łukowska 2011, str. 104) | Dzięki wszystkim wymienionym wyżej zaletom, systemy wirtualnej rzeczywistości są cennymi i innowacyjnymi narzędziami w psychologii i nie dziwi fakt ich coraz powszechniejszego stosowania. (M.Łukowska 2011, str. 104) | ||
== Wirtualna rzeczywistość jako narzędzie badawcze == | == Wirtualna rzeczywistość jako narzędzie badawcze == | ||
Naukowcy z Holandii stworzyli oprogramowanie bazujące na wirtualnej rzeczywistości o nazwie „The Virtual Supermarket”. Jest to trójwymiarowa aplikacja, za pomocą której badani mogli robić codzienne zakupy w sposób maksymalnie zbliżony do rzeczywistego. Dzięki danym zebranym z aplikacji naukowcy mogli analizować różne strategie cenowe oraz sposoby oznakowania produktów. Twórcy mogli na bieżąco modyfikować warunki panujące w sklepie oraz wszelkie inne składowe istotne w procesie robienia zakupów. Aplikacja notowała czas jaki osoby spędzały na zakupach, ilość kupionych towarów, wysokość wydatków w czasie każdej wizyty oraz odpowiedzi na krótkie pytania z dodatkowego kwestionariusza. Badania wykazały, że aplikacja prawidłowo gromadzi i zapisuje informacje. 83 % ankietowanych stwierdziło, że aplikacja jest czytelna i łatwa w obsłudze, a 79% oświadczyło, że wirtualny supermarket i zakupy w nim dokonywane przypominały rzeczywiste. (J. Berbeka 2016, str. 94 - 95) | Naukowcy z Holandii stworzyli oprogramowanie bazujące na wirtualnej rzeczywistości o nazwie „The Virtual Supermarket”. Jest to trójwymiarowa aplikacja, za pomocą której badani mogli robić codzienne zakupy w sposób maksymalnie zbliżony do rzeczywistego. Dzięki danym zebranym z aplikacji naukowcy mogli analizować różne [[strategie cenowe]] oraz sposoby oznakowania produktów. Twórcy mogli na bieżąco modyfikować warunki panujące w sklepie oraz wszelkie inne składowe istotne w procesie robienia zakupów. Aplikacja notowała czas jaki osoby spędzały na zakupach, ilość kupionych [[towarów]], wysokość wydatków w czasie każdej wizyty oraz odpowiedzi na krótkie pytania z dodatkowego kwestionariusza. Badania wykazały, że aplikacja prawidłowo gromadzi i zapisuje [[informacje]]. 83 % ankietowanych stwierdziło, że aplikacja jest czytelna i łatwa w obsłudze, a 79% oświadczyło, że wirtualny supermarket i zakupy w nim dokonywane przypominały rzeczywiste. (J. Berbeka 2016, str. 94 - 95) | ||
== Bibliografia== | == Bibliografia== | ||
Linia 40: | Linia 40: | ||
* Budziszewski P. 2011. ''[https://yadda.icm.edu.pl/baztech/element/bwmeta1.element.baztech-article-BPC1-0002-0027/c/Budziszewski.pdf Możliwości wykorzystania rzeczywistości wirtualnej do projektowania stanowisk pracy dla osób niepełnosprawnych ruchowo]'', "Bezpieczeństwo Pracy: nauka i praktyka", nr 5 | * Budziszewski P. 2011. ''[https://yadda.icm.edu.pl/baztech/element/bwmeta1.element.baztech-article-BPC1-0002-0027/c/Budziszewski.pdf Możliwości wykorzystania rzeczywistości wirtualnej do projektowania stanowisk pracy dla osób niepełnosprawnych ruchowo]'', "Bezpieczeństwo Pracy: nauka i praktyka", nr 5 | ||
* Łukowska M. 2011. ''[http://ejournals.eu/sj/index.php/RK/article/download/2815/2813 Zastosowanie technologii wirtualnej rzeczywistości w psychologii]'', "Rocznik Kognitywistyczny", nr 5 | * Łukowska M. 2011. ''[http://ejournals.eu/sj/index.php/RK/article/download/2815/2813 Zastosowanie technologii wirtualnej rzeczywistości w psychologii]'', "Rocznik Kognitywistyczny", nr 5 | ||
* Malińska M. 2014. ''[http://medpr.imp.lodz.pl/pdf-386-598?filename=Subjective%20sensations.pdf Subiektywne odczucia wskazujące na występowanie choroby symulatorowej i zmęczenie po ekspozycji na rzeczywistość wirtualną]'', "Medycyna pracy", nr 65 | * Malińska M. 2014. ''[http://medpr.imp.lodz.pl/pdf-386-598?filename=Subjective%20sensations.pdf Subiektywne odczucia wskazujące na występowanie choroby symulatorowej i zmęczenie po ekspozycji na rzeczywistość wirtualną]'', "[[Medycyna pracy]]", nr 65 | ||
* Pardel P. 2009. ''[https://www.researchgate.net/profile/Przemyslaw_Pardel/publication/274387259_Przeglad_wazniejszych_zagadnien_Rozszerzonej_Rzeczywistosci_eng_A_survey_of_Augmented_Reality_important_issues/links/551e65e00cf213ef063f2df2.pdf#page=35 Przegląd ważniejszych zagadnień rozszerzonej rzeczywistości]'', "Studia Informatica. Zeszyty Naukowe Politechniki Śląskiej", nr 82 | * Pardel P. 2009. ''[https://www.researchgate.net/profile/Przemyslaw_Pardel/publication/274387259_Przeglad_wazniejszych_zagadnien_Rozszerzonej_Rzeczywistosci_eng_A_survey_of_Augmented_Reality_important_issues/links/551e65e00cf213ef063f2df2.pdf#page=35 Przegląd ważniejszych zagadnień rozszerzonej rzeczywistości]'', "Studia Informatica. Zeszyty Naukowe Politechniki Śląskiej", nr 82 | ||
* Żak M. 2014. ''[http://gerontologia.org.pl/wp-content/uploads/2016/05/2014-01-2.pdf Wykorzystanie wirtualnej rzeczywistości i gier konsolowych w profilaktyce upadków osób starszych]'', Gerontologia Polska, nr 22 | * Żak M. 2014. ''[http://gerontologia.org.pl/wp-content/uploads/2016/05/2014-01-2.pdf Wykorzystanie wirtualnej rzeczywistości i gier konsolowych w profilaktyce upadków osób starszych]'', Gerontologia Polska, nr 22 |
Wersja z 15:59, 22 maj 2020
Wirtualna rzeczywistość |
---|
Polecane artykuły |
Wirtualna rzeczywistość – jest to komputerowo zbudowane trójwymiarowe otoczenie, dzięki któremu użytkownik może się poruszać oraz przeprowadzać interakcję, której efektem jest uaktywnienie jednego z pięciu zmysłów człowieka. W literaturze naukowej bardzo często używa się określenia w języku angielskim tj. virtual reality oraz co za tym idzie angielskiego skrótu VR. Komputerowo generowana wirtualna rzeczywistość może przyjmować charakter dynamiczny lub statyczny. W przypadku ujęcia statystycznego wirtualny wszechświat jest tworzony na podstawie uprzednio stworzonego środowiska, natomiast w świecie dynamicznym, użytkownik dzięki swojemu awatarowi wchodzi w interakcję z innymi ludźmi czy rzeczami i sam kreuje swoje otoczenie. (J. Berbeka 2016, str. 84 - 85)
Rodzaje systemów wirtualnej rzeczywistości
Badania pokazują, że możemy wyróżnić trzy różne systemy wirtualnej rzeczywistości (J. Berbeka 2016, str. 86):
- Zanurzający – wirtualny system pełnego zanurzenia, dzięki któremu jesteśmy w stanie oddziaływać na wszystkie nasze zmysły przy pomocy wirtualnej rzeczywistości. Przeważnie używany jest system projekcji obrazu na wyświetlaczu zakładanym na głowę, aby uzyskać wrażenie przebywania w wirtualnym środowisku,
- Niezanurzający – najprostszy system, polegający na oglądaniu wirtualnego środowiska przy użyciu monitorów o wysokiej rozdzielczości,
- Częściowo zanurzający – najnowszy system, który wykorzystuje bardzo zaawansowane programy graficzne, dzięki czemu może być używany do projekcji kinowych.
Wirtualna rzeczywistość w psychologii
W psychologii najczęściej stosowany jest system pełnego zanurzenia, gdzie leczona osoba bardzo mocno angażuje się w wytworzenie swojego środowiska. Symulowanie środowiska wykorzystujemy głównie w terapii, diagnozie czy jako element rehabilitacji. Obecnie coraz częściej przeprowadzane są też badania w zakresie psychologii eksperymentalnej, gdzie wirtualna rzeczywistość występuje jako główne narzędzie. W każdej z wymienionych wcześniej dziedzin głównymi zaletami, dzięki którym technologia wirtualnej rzeczywistości przewyższa inne używane dotąd narzędzia, są (M.Łukowska 2011, str. 104):
- Zdolność do precyzyjnej rejestracji zachowań badanego,
- Gwarancja polisensorycznej informacji zwrotnej,
- Duża elastyczność wykorzystywanych układów,
- Bardzo dobra trafność ekologiczna.
Dzięki wszystkim wymienionym wyżej zaletom, systemy wirtualnej rzeczywistości są cennymi i innowacyjnymi narzędziami w psychologii i nie dziwi fakt ich coraz powszechniejszego stosowania. (M.Łukowska 2011, str. 104)
Wirtualna rzeczywistość jako narzędzie badawcze
Naukowcy z Holandii stworzyli oprogramowanie bazujące na wirtualnej rzeczywistości o nazwie „The Virtual Supermarket”. Jest to trójwymiarowa aplikacja, za pomocą której badani mogli robić codzienne zakupy w sposób maksymalnie zbliżony do rzeczywistego. Dzięki danym zebranym z aplikacji naukowcy mogli analizować różne strategie cenowe oraz sposoby oznakowania produktów. Twórcy mogli na bieżąco modyfikować warunki panujące w sklepie oraz wszelkie inne składowe istotne w procesie robienia zakupów. Aplikacja notowała czas jaki osoby spędzały na zakupach, ilość kupionych towarów, wysokość wydatków w czasie każdej wizyty oraz odpowiedzi na krótkie pytania z dodatkowego kwestionariusza. Badania wykazały, że aplikacja prawidłowo gromadzi i zapisuje informacje. 83 % ankietowanych stwierdziło, że aplikacja jest czytelna i łatwa w obsłudze, a 79% oświadczyło, że wirtualny supermarket i zakupy w nim dokonywane przypominały rzeczywiste. (J. Berbeka 2016, str. 94 - 95)
Bibliografia
- Berbeka J. 2016. Wirtualna i rozszerzona rzeczywistość a zachowania konsumentów, "Studia Ekonomiczne. Zeszyty Naukowe Uniwersytetu Ekonomicznego w Katowicach", nr 303
- Budziszewski P. 2011. Możliwości wykorzystania rzeczywistości wirtualnej do projektowania stanowisk pracy dla osób niepełnosprawnych ruchowo, "Bezpieczeństwo Pracy: nauka i praktyka", nr 5
- Łukowska M. 2011. Zastosowanie technologii wirtualnej rzeczywistości w psychologii, "Rocznik Kognitywistyczny", nr 5
- Malińska M. 2014. Subiektywne odczucia wskazujące na występowanie choroby symulatorowej i zmęczenie po ekspozycji na rzeczywistość wirtualną, "Medycyna pracy", nr 65
- Pardel P. 2009. Przegląd ważniejszych zagadnień rozszerzonej rzeczywistości, "Studia Informatica. Zeszyty Naukowe Politechniki Śląskiej", nr 82
- Żak M. 2014. Wykorzystanie wirtualnej rzeczywistości i gier konsolowych w profilaktyce upadków osób starszych, Gerontologia Polska, nr 22
Autor: Bartłomiej Matoga