Wirtualna rzeczywistość: Różnice pomiędzy wersjami

Z Encyklopedia Zarządzania
m (Czyszczenie tekstu)
Linia 14: Linia 14:
}}
}}


'''Wirtualna rzeczywistość''' jest to komputerowo zbudowane trójwymiarowe otoczenie, dzięki któremu [[użytkownik]] może się poruszać oraz przeprowadzać interakcję, której efektem jest uaktywnienie jednego z pięciu zmysłów człowieka. W literaturze naukowej bardzo często używa się określenia w języku angielskim tj. virtual reality oraz co za tym idzie angielskiego skrótu VR. Komputerowo generowana wirtualna rzeczywistość może przyjmować charakter dynamiczny lub statyczny. W przypadku ujęcia statystycznego wirtualny wszechświat jest tworzony na podstawie uprzednio stworzonego środowiska, natomiast w świecie dynamicznym, użytkownik dzięki swojemu awatarowi wchodzi w interakcję z innymi ludźmi czy rzeczami i sam kreuje swoje otoczenie. (J. Berbeka 2016, str. 84 - 85)
'''Wirtualna rzeczywistość''' - jest to komputerowo zbudowane trójwymiarowe otoczenie, dzięki któremu [[użytkownik]] może się poruszać oraz przeprowadzać interakcję, której efektem jest uaktywnienie jednego z pięciu zmysłów człowieka. W literaturze naukowej bardzo często używa się określenia w języku angielskim tj. virtual reality oraz co za tym idzie angielskiego skrótu VR. Komputerowo generowana wirtualna rzeczywistość może przyjmować charakter dynamiczny lub statyczny. W przypadku ujęcia statystycznego wirtualny wszechświat jest tworzony na podstawie uprzednio stworzonego środowiska, natomiast w świecie dynamicznym, użytkownik dzięki swojemu awatarowi wchodzi w interakcję z innymi ludźmi czy rzeczami i sam kreuje swoje otoczenie (J. Berbeka 2016, str. 84-85)


== Rodzaje systemów wirtualnej rzeczywistości==
==Rodzaje systemów wirtualnej rzeczywistości==
Badania pokazują, że możemy wyróżnić trzy różne systemy wirtualnej rzeczywistości (J. Berbeka 2016, str. 86):
Badania pokazują, że możemy wyróżnić trzy różne systemy wirtualnej rzeczywistości (J. Berbeka 2016, str. 86):
* Zanurzający wirtualny [[system]] pełnego zanurzenia, dzięki któremu jesteśmy w stanie oddziaływać na wszystkie nasze zmysły przy pomocy wirtualnej rzeczywistości. Przeważnie używany jest system projekcji obrazu na wyświetlaczu zakładanym na głowę, aby uzyskać wrażenie przebywania w wirtualnym środowisku,
* Zanurzający - wirtualny [[system]] pełnego zanurzenia, dzięki któremu jesteśmy w stanie oddziaływać na wszystkie nasze zmysły przy pomocy wirtualnej rzeczywistości. Przeważnie używany jest system projekcji obrazu na wyświetlaczu zakładanym na głowę, aby uzyskać wrażenie przebywania w wirtualnym środowisku,
* Niezanurzający najprostszy system, polegający na oglądaniu wirtualnego środowiska przy użyciu monitorów o wysokiej rozdzielczości,
* Niezanurzający - najprostszy system, polegający na oglądaniu wirtualnego środowiska przy użyciu monitorów o wysokiej rozdzielczości,
* Częściowo zanurzający najnowszy system, który wykorzystuje bardzo zaawansowane programy graficzne, dzięki czemu może być używany do projekcji kinowych.
* Częściowo zanurzający - najnowszy system, który wykorzystuje bardzo zaawansowane programy graficzne, dzięki czemu może być używany do projekcji kinowych.
<google>t</google>
<google>t</google>


== Wirtualna rzeczywistość w psychologii ==
==Wirtualna rzeczywistość w psychologii==
W psychologii najczęściej stosowany jest system pełnego zanurzenia, gdzie leczona osoba bardzo mocno angażuje się w wytworzenie swojego środowiska. Symulowanie środowiska wykorzystujemy głównie w terapii, diagnozie czy jako element rehabilitacji. Obecnie coraz częściej przeprowadzane są też badania w zakresie psychologii eksperymentalnej, gdzie wirtualna rzeczywistość występuje jako główne narzędzie. W każdej z wymienionych wcześniej dziedzin głównymi zaletami, dzięki którym [[technologia]] wirtualnej rzeczywistości przewyższa inne używane dotąd narzędzia, są (M.Łukowska 2011, str. 104):
W psychologii najczęściej stosowany jest system pełnego zanurzenia, gdzie leczona osoba bardzo mocno angażuje się w wytworzenie swojego środowiska. Symulowanie środowiska wykorzystujemy głównie w terapii, diagnozie czy jako element rehabilitacji. Obecnie coraz częściej przeprowadzane są też badania w zakresie psychologii eksperymentalnej, gdzie wirtualna rzeczywistość występuje jako główne narzędzie. W każdej z wymienionych wcześniej dziedzin głównymi zaletami, dzięki którym [[technologia]] wirtualnej rzeczywistości przewyższa inne używane dotąd narzędzia, są (M.Łukowska 2011, str. 104):
* [[Zdolność]] do precyzyjnej rejestracji zachowań badanego,
* [[Zdolność]] do precyzyjnej rejestracji zachowań badanego,
Linia 29: Linia 29:
* Duża [[elastyczność]] wykorzystywanych układów,
* Duża [[elastyczność]] wykorzystywanych układów,
* Bardzo dobra trafność ekologiczna.
* Bardzo dobra trafność ekologiczna.
Dzięki wszystkim wymienionym wyżej zaletom, systemy wirtualnej rzeczywistości są cennymi i innowacyjnymi narzędziami w psychologii i nie dziwi fakt ich coraz powszechniejszego stosowania. (M.Łukowska 2011, str. 104)
Dzięki wszystkim wymienionym wyżej zaletom, systemy wirtualnej rzeczywistości są cennymi i innowacyjnymi narzędziami w psychologii i nie dziwi fakt ich coraz powszechniejszego stosowania (M.Łukowska 2011, str. 104)


== Wirtualna rzeczywistość jako narzędzie badawcze ==
==Wirtualna rzeczywistość jako narzędzie badawcze==
Naukowcy z Holandii stworzyli oprogramowanie bazujące na wirtualnej rzeczywistości o nazwie „The Virtual Supermarket”. Jest to trójwymiarowa aplikacja, za pomocą której badani mogli robić codzienne zakupy w sposób maksymalnie zbliżony do rzeczywistego. Dzięki danym zebranym z aplikacji naukowcy mogli analizować różne [[strategie cenowe]] oraz sposoby oznakowania produktów. Twórcy mogli na bieżąco modyfikować warunki panujące w sklepie oraz wszelkie inne składowe istotne w procesie robienia zakupów. Aplikacja notowała czas jaki osoby spędzały na zakupach, ilość kupionych [[towarów]], wysokość wydatków w czasie każdej wizyty oraz odpowiedzi na krótkie pytania z dodatkowego kwestionariusza. Badania wykazały, że aplikacja prawidłowo gromadzi i zapisuje [[informacje]]. 83 % ankietowanych stwierdziło, że aplikacja jest czytelna i łatwa w obsłudze, a 79% oświadczyło, że wirtualny supermarket i zakupy w nim dokonywane przypominały rzeczywiste. (J. Berbeka 2016, str. 94 - 95)
Naukowcy z Holandii stworzyli oprogramowanie bazujące na wirtualnej rzeczywistości o nazwie „The Virtual Supermarket”. Jest to trójwymiarowa aplikacja, za pomocą której badani mogli robić codzienne zakupy w sposób maksymalnie zbliżony do rzeczywistego. Dzięki danym zebranym z aplikacji naukowcy mogli analizować różne [[strategie cenowe]] oraz sposoby oznakowania produktów. Twórcy mogli na bieżąco modyfikować warunki panujące w sklepie oraz wszelkie inne składowe istotne w procesie robienia zakupów. Aplikacja notowała czas jaki osoby spędzały na zakupach, ilość kupionych [[towarów]], wysokość wydatków w czasie każdej wizyty oraz odpowiedzi na krótkie pytania z dodatkowego kwestionariusza. Badania wykazały, że aplikacja prawidłowo gromadzi i zapisuje [[informacje]]. 83 % ankietowanych stwierdziło, że aplikacja jest czytelna i łatwa w obsłudze, a 79% oświadczyło, że wirtualny supermarket i zakupy w nim dokonywane przypominały rzeczywiste (J. Berbeka 2016, str. 94-95)


==Bibliografia==
==Bibliografia==

Wersja z 13:32, 2 lis 2023

Wirtualna rzeczywistość
Polecane artykuły

Wirtualna rzeczywistość - jest to komputerowo zbudowane trójwymiarowe otoczenie, dzięki któremu użytkownik może się poruszać oraz przeprowadzać interakcję, której efektem jest uaktywnienie jednego z pięciu zmysłów człowieka. W literaturze naukowej bardzo często używa się określenia w języku angielskim tj. virtual reality oraz co za tym idzie angielskiego skrótu VR. Komputerowo generowana wirtualna rzeczywistość może przyjmować charakter dynamiczny lub statyczny. W przypadku ujęcia statystycznego wirtualny wszechświat jest tworzony na podstawie uprzednio stworzonego środowiska, natomiast w świecie dynamicznym, użytkownik dzięki swojemu awatarowi wchodzi w interakcję z innymi ludźmi czy rzeczami i sam kreuje swoje otoczenie (J. Berbeka 2016, str. 84-85)

Rodzaje systemów wirtualnej rzeczywistości

Badania pokazują, że możemy wyróżnić trzy różne systemy wirtualnej rzeczywistości (J. Berbeka 2016, str. 86):

  • Zanurzający - wirtualny system pełnego zanurzenia, dzięki któremu jesteśmy w stanie oddziaływać na wszystkie nasze zmysły przy pomocy wirtualnej rzeczywistości. Przeważnie używany jest system projekcji obrazu na wyświetlaczu zakładanym na głowę, aby uzyskać wrażenie przebywania w wirtualnym środowisku,
  • Niezanurzający - najprostszy system, polegający na oglądaniu wirtualnego środowiska przy użyciu monitorów o wysokiej rozdzielczości,
  • Częściowo zanurzający - najnowszy system, który wykorzystuje bardzo zaawansowane programy graficzne, dzięki czemu może być używany do projekcji kinowych.

Wirtualna rzeczywistość w psychologii

W psychologii najczęściej stosowany jest system pełnego zanurzenia, gdzie leczona osoba bardzo mocno angażuje się w wytworzenie swojego środowiska. Symulowanie środowiska wykorzystujemy głównie w terapii, diagnozie czy jako element rehabilitacji. Obecnie coraz częściej przeprowadzane są też badania w zakresie psychologii eksperymentalnej, gdzie wirtualna rzeczywistość występuje jako główne narzędzie. W każdej z wymienionych wcześniej dziedzin głównymi zaletami, dzięki którym technologia wirtualnej rzeczywistości przewyższa inne używane dotąd narzędzia, są (M.Łukowska 2011, str. 104):

  • Zdolność do precyzyjnej rejestracji zachowań badanego,
  • Gwarancja polisensorycznej informacji zwrotnej,
  • Duża elastyczność wykorzystywanych układów,
  • Bardzo dobra trafność ekologiczna.

Dzięki wszystkim wymienionym wyżej zaletom, systemy wirtualnej rzeczywistości są cennymi i innowacyjnymi narzędziami w psychologii i nie dziwi fakt ich coraz powszechniejszego stosowania (M.Łukowska 2011, str. 104)

Wirtualna rzeczywistość jako narzędzie badawcze

Naukowcy z Holandii stworzyli oprogramowanie bazujące na wirtualnej rzeczywistości o nazwie „The Virtual Supermarket”. Jest to trójwymiarowa aplikacja, za pomocą której badani mogli robić codzienne zakupy w sposób maksymalnie zbliżony do rzeczywistego. Dzięki danym zebranym z aplikacji naukowcy mogli analizować różne strategie cenowe oraz sposoby oznakowania produktów. Twórcy mogli na bieżąco modyfikować warunki panujące w sklepie oraz wszelkie inne składowe istotne w procesie robienia zakupów. Aplikacja notowała czas jaki osoby spędzały na zakupach, ilość kupionych towarów, wysokość wydatków w czasie każdej wizyty oraz odpowiedzi na krótkie pytania z dodatkowego kwestionariusza. Badania wykazały, że aplikacja prawidłowo gromadzi i zapisuje informacje. 83 % ankietowanych stwierdziło, że aplikacja jest czytelna i łatwa w obsłudze, a 79% oświadczyło, że wirtualny supermarket i zakupy w nim dokonywane przypominały rzeczywiste (J. Berbeka 2016, str. 94-95)

Bibliografia


Autor: Bartłomiej Matoga