Wirtualna rzeczywistość: Różnice pomiędzy wersjami
m (→Bibliografia) |
m (cleanup bibliografii i rotten links) |
||
Linia 41: | Linia 41: | ||
* Malińska M. 2014. ''[https://medpr.imp.lodz.pl/pdf-386-598?filename=Subjective%20sensations.pdf Subiektywne odczucia wskazujące na występowanie choroby symulatorowej i zmęczenie po ekspozycji na rzeczywistość wirtualną]'', "Medycyna pracy", nr 65 | * Malińska M. 2014. ''[https://medpr.imp.lodz.pl/pdf-386-598?filename=Subjective%20sensations.pdf Subiektywne odczucia wskazujące na występowanie choroby symulatorowej i zmęczenie po ekspozycji na rzeczywistość wirtualną]'', "Medycyna pracy", nr 65 | ||
* Pardel P. 2009. ''Przegląd ważniejszych zagadnień rozszerzonej rzeczywistości'', "Studia Informatica. Zeszyty Naukowe Politechniki Śląskiej", nr 82 | * Pardel P. 2009. ''Przegląd ważniejszych zagadnień rozszerzonej rzeczywistości'', "Studia Informatica. Zeszyty Naukowe Politechniki Śląskiej", nr 82 | ||
* Żak M. 2014 | * Żak M. (2014), ''[https://gerontologia.org.pl/wp-content/uploads/2016/05/2014-01-2.pdf Wykorzystanie wirtualnej rzeczywistości i gier konsolowych w profilaktyce upadków osób starszych]'', Gerontologia Polska, nr 22 | ||
</noautolinks> | </noautolinks> | ||
Wersja z 13:29, 7 lis 2023
Wirtualna rzeczywistość |
---|
Polecane artykuły |
Wirtualna rzeczywistość - jest to komputerowo zbudowane trójwymiarowe otoczenie, dzięki któremu użytkownik może się poruszać oraz przeprowadzać interakcję, której efektem jest uaktywnienie jednego z pięciu zmysłów człowieka. W literaturze naukowej bardzo często używa się określenia w języku angielskim tj. virtual reality oraz co za tym idzie angielskiego skrótu VR. Komputerowo generowana wirtualna rzeczywistość może przyjmować charakter dynamiczny lub statyczny. W przypadku ujęcia statystycznego wirtualny wszechświat jest tworzony na podstawie uprzednio stworzonego środowiska, natomiast w świecie dynamicznym, użytkownik dzięki swojemu awatarowi wchodzi w interakcję z innymi ludźmi czy rzeczami i sam kreuje swoje otoczenie (J. Berbeka 2016, s. 84-85)
Rodzaje systemów wirtualnej rzeczywistości
Badania pokazują, że możemy wyróżnić trzy różne systemy wirtualnej rzeczywistości (J. Berbeka 2016, s. 86):
- Zanurzający - wirtualny system pełnego zanurzenia, dzięki któremu jesteśmy w stanie oddziaływać na wszystkie nasze zmysły przy pomocy wirtualnej rzeczywistości. Przeważnie używany jest system projekcji obrazu na wyświetlaczu zakładanym na głowę, aby uzyskać wrażenie przebywania w wirtualnym środowisku,
- Niezanurzający - najprostszy system, polegający na oglądaniu wirtualnego środowiska przy użyciu monitorów o wysokiej rozdzielczości,
- Częściowo zanurzający - najnowszy system, który wykorzystuje bardzo zaawansowane programy graficzne, dzięki czemu może być używany do projekcji kinowych.
Wirtualna rzeczywistość w psychologii
W psychologii najczęściej stosowany jest system pełnego zanurzenia, gdzie leczona osoba bardzo mocno angażuje się w wytworzenie swojego środowiska. Symulowanie środowiska wykorzystujemy głównie w terapii, diagnozie czy jako element rehabilitacji. Obecnie coraz częściej przeprowadzane są też badania w zakresie psychologii eksperymentalnej, gdzie wirtualna rzeczywistość występuje jako główne narzędzie. W każdej z wymienionych wcześniej dziedzin głównymi zaletami, dzięki którym technologia wirtualnej rzeczywistości przewyższa inne używane dotąd narzędzia, są (M.Łukowska 2011, s. 104):
- Zdolność do precyzyjnej rejestracji zachowań badanego,
- Gwarancja polisensorycznej informacji zwrotnej,
- Duża elastyczność wykorzystywanych układów,
- Bardzo dobra trafność ekologiczna.
Dzięki wszystkim wymienionym wyżej zaletom, systemy wirtualnej rzeczywistości są cennymi i innowacyjnymi narzędziami w psychologii i nie dziwi fakt ich coraz powszechniejszego stosowania (M.Łukowska 2011, s. 104)
Wirtualna rzeczywistość jako narzędzie badawcze
Naukowcy z Holandii stworzyli oprogramowanie bazujące na wirtualnej rzeczywistości o nazwie "The Virtual Supermarket". Jest to trójwymiarowa aplikacja, za pomocą której badani mogli robić codzienne zakupy w sposób maksymalnie zbliżony do rzeczywistego. Dzięki danym zebranym z aplikacji naukowcy mogli analizować różne strategie cenowe oraz sposoby oznakowania produktów. Twórcy mogli na bieżąco modyfikować warunki panujące w sklepie oraz wszelkie inne składowe istotne w procesie robienia zakupów. Aplikacja notowała czas jaki osoby spędzały na zakupach, ilość kupionych towarów, wysokość wydatków w czasie każdej wizyty oraz odpowiedzi na krótkie pytania z dodatkowego kwestionariusza. Badania wykazały, że aplikacja prawidłowo gromadzi i zapisuje informacje. 83 % ankietowanych stwierdziło, że aplikacja jest czytelna i łatwa w obsłudze, a 79% oświadczyło, że wirtualny supermarket i zakupy w nim dokonywane przypominały rzeczywiste (J. Berbeka 2016, s. 94-95)
Bibliografia
- Berbeka J. 2016. Wirtualna i rozszerzona rzeczywistość a zachowania konsumentów, "Studia Ekonomiczne. Zeszyty Naukowe Uniwersytetu Ekonomicznego w Katowicach", nr 303
- Budziszewski P. 2011. Możliwości wykorzystania rzeczywistości wirtualnej do projektowania stanowisk pracy dla osób niepełnosprawnych ruchowo, "Bezpieczeństwo Pracy: nauka i praktyka", nr 5
- Łukowska M. 2011. Zastosowanie technologii wirtualnej rzeczywistości w psychologii, "Rocznik Kognitywistyczny", nr 5
- Malińska M. 2014. Subiektywne odczucia wskazujące na występowanie choroby symulatorowej i zmęczenie po ekspozycji na rzeczywistość wirtualną, "Medycyna pracy", nr 65
- Pardel P. 2009. Przegląd ważniejszych zagadnień rozszerzonej rzeczywistości, "Studia Informatica. Zeszyty Naukowe Politechniki Śląskiej", nr 82
- Żak M. (2014), Wykorzystanie wirtualnej rzeczywistości i gier konsolowych w profilaktyce upadków osób starszych, Gerontologia Polska, nr 22
Autor: Bartłomiej Matoga