Prototypowanie i modelowanie: Różnice pomiędzy wersjami
m (cleanup bibliografii i rotten links) |
m (cleanup bibliografii i rotten links) |
||
(Nie pokazano 11 wersji utworzonych przez 2 użytkowników) | |||
Linia 1: | Linia 1: | ||
'''Prototypowanie''' - to jedna z najbardziej skutecznych oraz '''wizualnych technik analitycznych''' służących do osiągania potwierdzania potrzeb i wymagań użytkowników poprzez iteracyjny [[proces]] tworzenia projektu lub '''modelu''' wymagania. Prototypowanie także wykorzystuje się w celu optymalizowania doświadczeń użytkownika - '''user experience''', do oceny wszystkich możliwych opcji projektowych oraz jako podstawa do rozwoju i polepszenia końcowego rozwiązania. | |||
Najważniejszym w prototypowaniu jest to, że [[model]] rozwiązania końcowego zostaje szybko dostarczony użytkownikowi, co pozwala na łatwe zidentyfikowanie brakujących albo też nie poprawnie wyspecyfikowanych wymagań oraz wadliwych założeń poprzez wskazanie tego jak [[produkt]] końcowy będzie wyglądać oraz jakie będą jego właściwości lub zachowania już na wczesnych etapach produkcji (B. I. Rudkin 2014, s. 59) | |||
'''Prototypowanie''' | |||
Najważniejszym w prototypowaniu jest to, że [[model]] rozwiązania końcowego zostaje szybko dostarczony użytkownikowi, co pozwala na łatwe zidentyfikowanie brakujących albo też nie poprawnie wyspecyfikowanych wymagań oraz wadliwych założeń poprzez wskazanie tego jak [[produkt]] końcowy będzie wyglądać oraz jakie będą jego właściwości lub zachowania już na wczesnych etapach produkcji | |||
==TL;DR== | ==TL;DR== | ||
Linia 21: | Linia 6: | ||
==Podejścia do tworzenia modeli== | ==Podejścia do tworzenia modeli== | ||
'''[[Modele]] tymczasowe''' (Throw-away models) | '''[[Modele]] tymczasowe''' (Throw-away models) - najprostsze podejście do tworzenia modeli, które odbywa się za pomocą użycia narzędzia do modelowania, whiteboardu albo nawet przy wykorzystaniu ołówka i papieru w celu sprecyzowania oraz pozyskiwania wymagań. Tego typu prototypy mogą być aktualizowany tylko w trakcie refinementu (sprecyzowania oraz poszukiwania możliwości doskonalenia) wymagania, jednak nie są przekładane na faktyczny kod i nie są utrzymywane po tym, jak [[system]] końcowy zostanie zaimplementowany. | ||
'''Modele funkcjonalne''' - tego typu [[prototyp]] jest tworzony w celu przełożenia wstępnych wymagań na końcowe działające rozwiązanie. Przy takim podejściu wytwarza się działające rozwiązanie, dlaczego zwykle niezbędne jest wykorzystywanie narzędzi specjalizowanych. W taki sposób stworzony prototyp może być częścią końcowego rozwiązania. Dlatego często model ten nazywany jest ewolucyjnym, ponieważ wytworzony na samym początku przekłada się na rozwiązanie ostateczne. W sytuacji, gdy do opracowania takiego prototypu używane jest narzędzie specjalizowane, to istnieje możliwość zasymulowania na przykład pewnych procesów zachodzących w organizacji lub danych, służących do oceny wpływu wprowadzonej zmiany albo przypisania priorytetów każdej z tych zmian. | |||
'''Modele funkcjonalne''' | |||
<google>n</google> | |||
==Typologia (rodzaje) prototypów== | ==Typologia (rodzaje) prototypów== | ||
'''PoP (Proof of Principle)''' albo '''PoC (Proof o Concept''') | '''PoP (Proof of Principle)''' albo '''PoC (Proof o Concept''') - dla tego rodzaju prototypów cechą charakterystyczną jest skupienie się na projekcie i konstrukcji systemu, oraz na wykorzystaniu odpowiednich technologii, nie zwracając uwagi na wygląd. | ||
'''Prototyp użyteczności''' | '''Prototyp użyteczności''' - charakterystycznym dla niego jest skupienie się na ergonomii oraz użyteczności proponowanego rozwiązania, w tym testowanie tego, w jaki sposób [[użytkownik]] radzi sobie z systemem i czy nie wynika trudności w korzystaniu z tego systemu. | ||
'''Prototyp funkcjonalny''' | '''Prototyp funkcjonalny''' - opracowany jest przede wszystkim w celu testowania charakterystyk funkcjonalnych oprogramowania. | ||
'''Prototyp wizualny''' | '''Prototyp wizualny''' - takiego rodzaju prototyp charakteryzuje się tym, że skierowany jest głównie na aspekty wizualne, przy czym implementowanie kompletnej funkcjonalności nie jest brane pod uwagę całkiem. | ||
==Powszechne metody prototypowania== | ==Powszechne metody prototypowania== | ||
'''[[Modelowanie]] przepływu pracy''' - demonstruje układ obecnie wykonywanych operacji; ta [[metoda]] jest skoncentrowana głównie na czynniku ludzkim. | '''[[Modelowanie]] przepływu pracy''' - demonstruje układ obecnie wykonywanych operacji; ta [[metoda]] jest skoncentrowana głównie na czynniku ludzkim. | ||
'''Storyboarding''' | '''Storyboarding''' - przedstawia układ obrazów oraz schematów (zawierających w sobie opisy tekstowe) które demonstrują, w jaki sposób zachodzą te czy inne, określone czynności. | ||
'''[[Symulacja]]''' | '''[[Symulacja]]''' - metoda ta jest używana do demonstracji rozwiązań oraz kluczowych komponentów rozwiązania; pozwala na testowanie scenariuszy, danych lub zachodzących procesów biznesowych. | ||
'''Papier i ołówek''' | '''Papier i ołówek''' - za pomocą tych podstawowych przyborów realizowane jest opracowanie najprostszych planów oraz schematów procesu lub interfejsu (M. Wszołek 2013, s. 94-96) | ||
==Zalety== | ==Zalety== | ||
Linia 44: | Linia 30: | ||
==Wady (ograniczenia)== | ==Wady (ograniczenia)== | ||
* W przypadku bardzo skomplikowanych systemów lub procesów istnieje możliwość skupienia się uwagi głównie na tym "jak stworzyć | * W przypadku bardzo skomplikowanych systemów lub procesów istnieje możliwość skupienia się uwagi głównie na tym "jak stworzyć prototyp", a nie "co musi być" w nim realizowane. | ||
* Niezbędnym jest [[identyfikacja]] oraz rozpoznanie technologii, w której będziemy realizować system końcowy (docelowy), jeśli jest to niemożliwe, to konieczne jest przyjęcie określonych założeń dotyczących sposobu wytwarzania w niej rozwiązań. | * Niezbędnym jest [[identyfikacja]] oraz rozpoznanie technologii, w której będziemy realizować system końcowy (docelowy), jeśli jest to niemożliwe, to konieczne jest przyjęcie określonych założeń dotyczących sposobu wytwarzania w niej rozwiązań. | ||
* Może wystąpić sytuacja, gdy końcowy użytkownik nie będzie rozumiał, że to, co widzi jest prototypem, a nie końcowym rozwiązaniem, co może spowodować powstanie oczekiwań nie możliwych do wykonania w zakresie czasu przydzielonego na dostarczanie systemy. | * Może wystąpić sytuacja, gdy końcowy użytkownik nie będzie rozumiał, że to, co widzi jest prototypem, a nie końcowym rozwiązaniem, co może spowodować powstanie oczekiwań nie możliwych do wykonania w zakresie czasu przydzielonego na dostarczanie systemy. | ||
* W razie, gdy prototyp systemu zostanie dostępny dla użytkownika, może mieć miejsce sytuacja, gdy uwaga tego użytkownika skoncentruje się przede wszystkim na zachowaniu oraz wyglądzie oferowanego rozwiązania, niż na wymaganej, faktycznej funkcjonalności. Poza tym, może wystąpić pokusa obciążania i narzucania developerom rozwiązań, albo też sposobów zachowań systemu, w czasie gdy oni (developery), bazując na swojej wiedzę i doświadczeniu mogliby sam zaproponować o wiele lepsze możliwe rozwiązania | * W razie, gdy prototyp systemu zostanie dostępny dla użytkownika, może mieć miejsce sytuacja, gdy uwaga tego użytkownika skoncentruje się przede wszystkim na zachowaniu oraz wyglądzie oferowanego rozwiązania, niż na wymaganej, faktycznej funkcjonalności. Poza tym, może wystąpić pokusa obciążania i narzucania developerom rozwiązań, albo też sposobów zachowań systemu, w czasie gdy oni (developery), bazując na swojej wiedzę i doświadczeniu mogliby sam zaproponować o wiele lepsze możliwe rozwiązania (B. I. Rudkin 2014, s. 62) | ||
{{infobox5|list1={{i5link|a=[[Inżynieria oprogramowania]]}} — {{i5link|a=[[System zarządzania przebiegiem procesów]]}} — {{i5link|a=[[Backlog produktu]]}} — {{i5link|a=[[System ekspercki]]}} — {{i5link|a=[[Lean Software Development]]}} — {{i5link|a=[[Inżynieria odwrotna]]}} — {{i5link|a=[[DMAIC]]}} — {{i5link|a=[[CAE]]}} — {{i5link|a=[[Feature-Driven Development]]}} }} | |||
==Bibliografia== | ==Bibliografia== | ||
<noautolinks> | <noautolinks> | ||
* Helman J., Rosienkiewicz M. (2015), Etapy Design Thinking, | * Helman J., Rosienkiewicz M. (2015), ''Etapy Design Thinking, Design thinking jako koncepcja pobudzania innowacji'' | ||
* Rudkin B. | * Rudkin B. (2014), ''Design Thinking dla przedsiębiorców i małych firm'', Helion, Gliwice | ||
* Ryno D. (2017), | * Ryno D. (2017), ''Design thinking jako narzędzie kreatywnego myślenia'', Niestandardowe rozwiązania: zastosowanie design thinking w programowaniu strategicznym rozwoju społeczno-gospodarczego miasta, nr 467 | ||
* Sobota D., Szewczykowski P. (2014), [https://www.filo-sofija.pl/index.php/czasopismo/article/download/704/685 Design Thinking - historia, teoria, praktyka] | * Sobota D., Szewczykowski P. (2014), ''[https://www.filo-sofija.pl/index.php/czasopismo/article/download/704/685 Design Thinking - historia, teoria, praktyka]'', Design thinking jako metoda twórczości, nr 27 | ||
* Wszołek M. | * Wszołek M. (2013), ''Zmiana Przez Design: jak design thinking zmienia organizacje i pobudza innowacyjność'', Wydawnictwo Libron | ||
</noautolinks> | </noautolinks> | ||
{{a|Kateryna Popova}} | {{a|Kateryna Popova}} | ||
[[Kategoria:Zarządzanie | [[Kategoria:Zarządzanie innowacjami]] | ||
{{#metamaster:description|Prototypowanie i modelowanie to skuteczne techniki analityczne, służące do tworzenia projektów i modeli potrzeb użytkowników. Optymalizują doświadczenia użytkownika i oceniają różne opcje projektowe. Szybkie dostarczanie modelu rozwiązania pozwala na identyfikację błędów i poprawienie wymagań.}} | {{#metamaster:description|Prototypowanie i modelowanie to skuteczne techniki analityczne, służące do tworzenia projektów i modeli potrzeb użytkowników. Optymalizują doświadczenia użytkownika i oceniają różne opcje projektowe. Szybkie dostarczanie modelu rozwiązania pozwala na identyfikację błędów i poprawienie wymagań.}} |
Aktualna wersja na dzień 00:52, 5 sty 2024
Prototypowanie - to jedna z najbardziej skutecznych oraz wizualnych technik analitycznych służących do osiągania potwierdzania potrzeb i wymagań użytkowników poprzez iteracyjny proces tworzenia projektu lub modelu wymagania. Prototypowanie także wykorzystuje się w celu optymalizowania doświadczeń użytkownika - user experience, do oceny wszystkich możliwych opcji projektowych oraz jako podstawa do rozwoju i polepszenia końcowego rozwiązania. Najważniejszym w prototypowaniu jest to, że model rozwiązania końcowego zostaje szybko dostarczony użytkownikowi, co pozwala na łatwe zidentyfikowanie brakujących albo też nie poprawnie wyspecyfikowanych wymagań oraz wadliwych założeń poprzez wskazanie tego jak produkt końcowy będzie wyglądać oraz jakie będą jego właściwości lub zachowania już na wczesnych etapach produkcji (B. I. Rudkin 2014, s. 59)
TL;DR
Prototypowanie to skuteczna technika analityczna, która pozwala na potwierdzenie potrzeb użytkowników i ocenę różnych opcji projektowych. Istnieją różne podejścia i typy prototypów, takie jak modele tymczasowe, modele funkcjonalne, prototypy użyteczności i prototypy wizualne. Prototypowanie ma wiele zalet, takich jak szybkie dostarczanie wizualnej reprezentacji, łatwe uzyskiwanie informacji i możliwość swobodnego formułowania pomysłów. Jednak istnieją też wady, takie jak skupienie się na tworzeniu prototypu zamiast na realizacji celów, brak rozumienia przez użytkowników, że prototyp nie jest końcowym rozwiązaniem, i ryzyko narzucania deweloperom nieoptymalnych rozwiązań.
Podejścia do tworzenia modeli
Modele tymczasowe (Throw-away models) - najprostsze podejście do tworzenia modeli, które odbywa się za pomocą użycia narzędzia do modelowania, whiteboardu albo nawet przy wykorzystaniu ołówka i papieru w celu sprecyzowania oraz pozyskiwania wymagań. Tego typu prototypy mogą być aktualizowany tylko w trakcie refinementu (sprecyzowania oraz poszukiwania możliwości doskonalenia) wymagania, jednak nie są przekładane na faktyczny kod i nie są utrzymywane po tym, jak system końcowy zostanie zaimplementowany. Modele funkcjonalne - tego typu prototyp jest tworzony w celu przełożenia wstępnych wymagań na końcowe działające rozwiązanie. Przy takim podejściu wytwarza się działające rozwiązanie, dlaczego zwykle niezbędne jest wykorzystywanie narzędzi specjalizowanych. W taki sposób stworzony prototyp może być częścią końcowego rozwiązania. Dlatego często model ten nazywany jest ewolucyjnym, ponieważ wytworzony na samym początku przekłada się na rozwiązanie ostateczne. W sytuacji, gdy do opracowania takiego prototypu używane jest narzędzie specjalizowane, to istnieje możliwość zasymulowania na przykład pewnych procesów zachodzących w organizacji lub danych, służących do oceny wpływu wprowadzonej zmiany albo przypisania priorytetów każdej z tych zmian.
Typologia (rodzaje) prototypów
PoP (Proof of Principle) albo PoC (Proof o Concept) - dla tego rodzaju prototypów cechą charakterystyczną jest skupienie się na projekcie i konstrukcji systemu, oraz na wykorzystaniu odpowiednich technologii, nie zwracając uwagi na wygląd. Prototyp użyteczności - charakterystycznym dla niego jest skupienie się na ergonomii oraz użyteczności proponowanego rozwiązania, w tym testowanie tego, w jaki sposób użytkownik radzi sobie z systemem i czy nie wynika trudności w korzystaniu z tego systemu. Prototyp funkcjonalny - opracowany jest przede wszystkim w celu testowania charakterystyk funkcjonalnych oprogramowania. Prototyp wizualny - takiego rodzaju prototyp charakteryzuje się tym, że skierowany jest głównie na aspekty wizualne, przy czym implementowanie kompletnej funkcjonalności nie jest brane pod uwagę całkiem.
Powszechne metody prototypowania
Modelowanie przepływu pracy - demonstruje układ obecnie wykonywanych operacji; ta metoda jest skoncentrowana głównie na czynniku ludzkim. Storyboarding - przedstawia układ obrazów oraz schematów (zawierających w sobie opisy tekstowe) które demonstrują, w jaki sposób zachodzą te czy inne, określone czynności. Symulacja - metoda ta jest używana do demonstracji rozwiązań oraz kluczowych komponentów rozwiązania; pozwala na testowanie scenariuszy, danych lub zachodzących procesów biznesowych. Papier i ołówek - za pomocą tych podstawowych przyborów realizowane jest opracowanie najprostszych planów oraz schematów procesu lub interfejsu (M. Wszołek 2013, s. 94-96)
Zalety
- Prototyp daje możliwość szybkiego dostarczania wizualnej reprezentacji końcowego rozwiązania.
- Pozwala także na łatwe uzyskiwanie niezbędnych informacji oraz ocenę dostarczonego rozwiązania, feedbacku od interesariuszy.
- Przy użyciu tymczasowych prototypów użytkownik ma możliwość do swobodnego formułowania swoich poglądów i pomysłów, ponieważ po tym etapie nie szkoda jest pozbyć się tego prototypu.
- Szczegółowe i precyzyjne prototypy wybranego fragmentu funkcjonalności mogą występować jako bardzo przydatny sposób do znalezienia nowych technologii oraz wykorzystywane przy sporządzeniu technologicznych studiów wykonalności.
Wady (ograniczenia)
- W przypadku bardzo skomplikowanych systemów lub procesów istnieje możliwość skupienia się uwagi głównie na tym "jak stworzyć prototyp", a nie "co musi być" w nim realizowane.
- Niezbędnym jest identyfikacja oraz rozpoznanie technologii, w której będziemy realizować system końcowy (docelowy), jeśli jest to niemożliwe, to konieczne jest przyjęcie określonych założeń dotyczących sposobu wytwarzania w niej rozwiązań.
- Może wystąpić sytuacja, gdy końcowy użytkownik nie będzie rozumiał, że to, co widzi jest prototypem, a nie końcowym rozwiązaniem, co może spowodować powstanie oczekiwań nie możliwych do wykonania w zakresie czasu przydzielonego na dostarczanie systemy.
- W razie, gdy prototyp systemu zostanie dostępny dla użytkownika, może mieć miejsce sytuacja, gdy uwaga tego użytkownika skoncentruje się przede wszystkim na zachowaniu oraz wyglądzie oferowanego rozwiązania, niż na wymaganej, faktycznej funkcjonalności. Poza tym, może wystąpić pokusa obciążania i narzucania developerom rozwiązań, albo też sposobów zachowań systemu, w czasie gdy oni (developery), bazując na swojej wiedzę i doświadczeniu mogliby sam zaproponować o wiele lepsze możliwe rozwiązania (B. I. Rudkin 2014, s. 62)
Prototypowanie i modelowanie — artykuły polecane |
Inżynieria oprogramowania — System zarządzania przebiegiem procesów — Backlog produktu — System ekspercki — Lean Software Development — Inżynieria odwrotna — DMAIC — CAE — Feature-Driven Development |
Bibliografia
- Helman J., Rosienkiewicz M. (2015), Etapy Design Thinking, Design thinking jako koncepcja pobudzania innowacji
- Rudkin B. (2014), Design Thinking dla przedsiębiorców i małych firm, Helion, Gliwice
- Ryno D. (2017), Design thinking jako narzędzie kreatywnego myślenia, Niestandardowe rozwiązania: zastosowanie design thinking w programowaniu strategicznym rozwoju społeczno-gospodarczego miasta, nr 467
- Sobota D., Szewczykowski P. (2014), Design Thinking - historia, teoria, praktyka, Design thinking jako metoda twórczości, nr 27
- Wszołek M. (2013), Zmiana Przez Design: jak design thinking zmienia organizacje i pobudza innowacyjność, Wydawnictwo Libron
Autor: Kateryna Popova