Technologia FLASH: Różnice pomiędzy wersjami

Linia 3: Linia 3:
 
|list1=<ul><li>[[Program komputerowy]]</ul>
 
|list1=<ul><li>[[Program komputerowy]]</ul>
 
|list2=<ul>
 
|list2=<ul>
<li>[[Aplikacje informatyczne]]
 
 
<li>[[Systemy informatyczne]]
 
<li>[[Systemy informatyczne]]
 
|list3=<ul>
 
|list3=<ul>
Linia 10: Linia 9:
  
  
FLASH jest to [[technologia]] do tworzenia zaawansowanych animacji komputerowych na zasadzie klatek kluczowych, a następnie jej implementacji do języka programowania ActionScript, który nadaje animacjom interaktywność. Nie ma wątpliwości, że Flash jest jedną z najbardziej popularnych technologii, które aktualnie są używane Sieci. Flash oprócz tego, że jest wykorzystywany do budowania stron internetowych oraz elementów stron internetowych także wykorzystuje się go do tworzenia reklam. Interesującą informacją jest także fakt iż Flash jest używany przez większość stron internetowych nawet takich jak Youtube ''Technologie informacyjne mediów'' (Gogołek W. 2005).
+
FLASH jest to [[technologia]] do tworzenia zaawansowanych animacji komputerowych na zasadzie klatek kluczowych, a następnie jej implementacji do języka programowania ActionScript, który nadaje animacjom interaktywność. Nie ma wątpliwości, że Flash jest jedną z najbardziej popularnych technologii, które aktualnie są używane Sieci. Flash oprócz tego, że jest wykorzystywany do budowania stron internetowych oraz elementów stron internetowych także wykorzystuje się go do tworzenia reklam. Interesującą informacją jest także fakt iż Flash jest używany przez większość stron internetowych nawet takich jak Youtube. ''Technologie informacyjne mediów'' (Gogołek W.)
  
 
Warto również zwrócić uwagę na to iż Flash jest to aplikacja hybrydowa, ponieważ prócz posiadania narzędzi które umożliwiają  tworzenie grafiki wektorowej oraz możliwości przetwarzania grafiki rastrowej, pozwala ona także na utworzenie zaawansowanych animacji, edytowanie treści multimedialnych, a także projektowanie interaktywnych aplikacji oraz interfejsów co zawdzięcza elastycznemu językowi programowania ActionSctipt. Co więcej Flash może płynnie współdziałać z wieloma innymi
 
Warto również zwrócić uwagę na to iż Flash jest to aplikacja hybrydowa, ponieważ prócz posiadania narzędzi które umożliwiają  tworzenie grafiki wektorowej oraz możliwości przetwarzania grafiki rastrowej, pozwala ona także na utworzenie zaawansowanych animacji, edytowanie treści multimedialnych, a także projektowanie interaktywnych aplikacji oraz interfejsów co zawdzięcza elastycznemu językowi programowania ActionSctipt. Co więcej Flash może płynnie współdziałać z wieloma innymi
Linia 42: Linia 41:
 
*'''Prezentacja multimedialna'''- podobna do interaktywnej strony www, ale działająca offline prezentacja np. produktu lub przedsiębiorstwa, w której można pozwolić na bardziej rozbudowane animacje i większą wagę projektu, ponieważ nie jest ona ograniczana internetowymi limitami przepływu danych. Najczęściej w formacie DVD.
 
*'''Prezentacja multimedialna'''- podobna do interaktywnej strony www, ale działająca offline prezentacja np. produktu lub przedsiębiorstwa, w której można pozwolić na bardziej rozbudowane animacje i większą wagę projektu, ponieważ nie jest ona ograniczana internetowymi limitami przepływu danych. Najczęściej w formacie DVD.
 
*'''Portfolio''' w formie klipu wideo z dynamicznie pobieraną zawartością, co możliwe jest dzięki bezpośredniej obsłudze materiałów wideo we Flashu
 
*'''Portfolio''' w formie klipu wideo z dynamicznie pobieraną zawartością, co możliwe jest dzięki bezpośredniej obsłudze materiałów wideo we Flashu
*'''Gra (online)'''- interaktywna animacja często zaopatrzona w dźwięk i reagująca w sposób bezpośredni na poczynania odbiorcy
+
*'''Gra (online)'''- interaktywna animacja często zaopatrzona w dźwięk i reagująca w sposób bezpośredni na poczynania odbiorcy.
<google>ban728t</google> ''Technologie informacyjne mediów'' (Gogołek W. 2005, s.59).
+
<google>ban728t</google> ''Technologie informacyjne mediów'' (Gogołek W.)
  
  
Linia 61: Linia 60:
 
==Historia==
 
==Historia==
  
W 1996 roku amerykańska [[firma]] FutureWave wprowadziła na [[rynek]] nową aplikację Future Splash Animator. Aplikacja wykorzystywała grafikę wektorową do prezentacji danych w sieci. Narzędzie do projektowania witryn internetowych, które pozwalało rozwijać proste animacje cechowała dobra jakością generowanych obrazów przy małym rozmiarze plików zawierających te obrazy. Od tego się wszystko zaczęło. Firmy zajmujące się oprogramowaniem zaczęły prześcigać się w coraz to doskonalszych programach do tworzenia animacji FLASH ''Nowe media w edukacji'' (Jędryczkowski - Siemieniecki J. 2012, s.50).
+
W 1996 roku amerykańska [[firma]] FutureWave wprowadziła na [[rynek]] nową aplikację Future Splash Animator. Aplikacja wykorzystywała grafikę wektorową do prezentacji danych w sieci. Narzędzie do projektowania witryn internetowych, które pozwalało rozwijać proste animacje cechowała dobra jakością generowanych obrazów przy małym rozmiarze plików zawierających te obrazy. Od tego się wszystko zaczęło. Firmy zajmujące się oprogramowaniem zaczęły prześcigać się w coraz to doskonalszych programach do tworzenia animacji FLASH. ''Nowe media w edukacji (Jędryczkowski - Siemieniecki J.)''
  
 
Firma MACROMEDIA szybko zrozumiała, że jest to dobry [[produkt]], który ma przed sobą przyszłość. Kupiła FutureWave i stała się właścicielem programu Future Splash Animator. Na początek Macromedia zmieniła nazwę z Future Splash Animator na Macromedia FLASH.
 
Firma MACROMEDIA szybko zrozumiała, że jest to dobry [[produkt]], który ma przed sobą przyszłość. Kupiła FutureWave i stała się właścicielem programu Future Splash Animator. Na początek Macromedia zmieniła nazwę z Future Splash Animator na Macromedia FLASH.
Linia 69: Linia 68:
 
==Bibliografia==
 
==Bibliografia==
  
* Gogołek W. (2005),[http://www.e-edukacja.com.pl/trzecia/_referaty/2_e-edukacja.pdf ''Technologie informacyjne mediów''], Instytut Dziennikarstwa Uniwersytetu Warszawskiego,Warszawa, s. 59
+
* Gogołek W., ''Technologie informacyjne mediów'', Instytut Dziennikarstwa Uniwersytetu Warszawskiego, Warszawa 2005, (strona 59)
* Jędryczkowski - Siemieniecki J. (2012) ''"Nowe media w edukacji"''  Wyd. Adam Marszałek, Toruń
+
* J Jędryczkowski - Siemieniecki. ''"Nowe media w edukacji"''  Wyd. Adam Marszałek, Toruń, 2012
* Reinhardt R., Dowd S. (2004) [https://techspothyd.files.wordpress.com/2010/08/flash-mx-2004-actionscript-bible.pdf ''Flash MX 2004. Biblia''], Wydawnictwo Helion, s. 42, 50, 55
+
* Reinhardt R., Dowd S., ''Flash MX 2004. Biblia'', Wydawnictwo Helion, 2004, (strony 42, 50, 55)
* [www.webdiary.pl,''Technologie www/flash'']
+
* Zbyrowska [http://wsinf.edu.pl/assets/img/pdf/Zeszyty%20naukowe/vol.10%20nr%201/103s.pdf?fbclid=IwAR2dnXXrGxW1HOB67C_lCOmwo1_QTilNMF_3YNbNbVALQvbPpQExXU4_Qpo Porównanie Technologii HTML5 i Flash] Zeszyty Naukowe WSInf Vol 10, Nr 1, 2011
* Zbyrowska K.(2011) [http://wsinf.edu.pl/assets/img/pdf/Zeszyty%20naukowe/vol.10%20nr%201/103s.pdf?fbclid=IwAR2dnXXrGxW1HOB67C_lCOmwo1_QTilNMF_3YNbNbVALQvbPpQExXU4_Qpo "Porównanie Technologii HTML5 i Flash"] Zeszyty Naukowe WSInf Vol 10, Nr 1
 
  
 
{{a|Monika Tarapacka}}
 
{{a|Monika Tarapacka}}
[[Kategoria:Informatyka]]
 

Wersja z 20:31, 23 lis 2018

Technologia FLASH
Pojęcie nadrzędne
Pojęcia związane
Metody i techniki


FLASH jest to technologia do tworzenia zaawansowanych animacji komputerowych na zasadzie klatek kluczowych, a następnie jej implementacji do języka programowania ActionScript, który nadaje animacjom interaktywność. Nie ma wątpliwości, że Flash jest jedną z najbardziej popularnych technologii, które aktualnie są używane Sieci. Flash oprócz tego, że jest wykorzystywany do budowania stron internetowych oraz elementów stron internetowych także wykorzystuje się go do tworzenia reklam. Interesującą informacją jest także fakt iż Flash jest używany przez większość stron internetowych nawet takich jak Youtube. Technologie informacyjne mediów (Gogołek W.)

Warto również zwrócić uwagę na to iż Flash jest to aplikacja hybrydowa, ponieważ prócz posiadania narzędzi które umożliwiają tworzenie grafiki wektorowej oraz możliwości przetwarzania grafiki rastrowej, pozwala ona także na utworzenie zaawansowanych animacji, edytowanie treści multimedialnych, a także projektowanie interaktywnych aplikacji oraz interfejsów co zawdzięcza elastycznemu językowi programowania ActionSctipt. Co więcej Flash może płynnie współdziałać z wieloma innymi technologiami, w tym Adobe ColdFusion, PHP, XML oraz Microsoft .NET.

Cechy technologii FLASH

Do głównych cech tej technologii zaliczamy:

  • Wykorzystywanie grafiki wektorowej, która umożliwia dowolne skalowanie bez utraty jakości obiektu
  • Możliwość tworzenie interaktywnych wstawek wideo (tzw. wodotrysków) do stron internetowych tworzonych we Flashu
  • Ukryty kod źródłowy- z poziomu przeglądarki internetowej nie możemy go zobaczyć

Elementy animacji flash

Do podstawowych elementów animacji zaliczamy trzy poniższe:

  • kształt (shape)-najprostszy obiekt we Flashu, który można modyfikować.
  • przycisk (button)-interaktywny element animacji, któremu można przypisywać akcje na najechania na obiekt myszą i kliknięcia myszą.
  • motion tween-obiekt, który oprócz animacji na linii czasu, może być również zanimowany sam w sobie.

Formy technologii flash

Natomiast do podstawowych form technologii flash zaliczamy:

  • Baner- statyczny lub animowany obrazek mający na celu zareklamować jakiś produkt lub witrynę, umieszczany na stronie www.
  • Interaktywny formularz na stronie sieciowej, pozwalający na wymianę danych między filmem i jego odbiorcą
  • Samodzielne aplikacje sieciowe- takie jak choćby kalkulator czy wyszukiwarka plików
  • Interaktywne pokoje pogawędek z łączami XML, umożliwiające komunikację użytkowników internetu w czasie rzeczywistym
  • Interaktywna strona www- charakteryzująca się animowanymi przyciskami i menu a także ukrytym kodem źródłowym.
  • Prezentacja multimedialna- podobna do interaktywnej strony www, ale działająca offline prezentacja np. produktu lub przedsiębiorstwa, w której można pozwolić na bardziej rozbudowane animacje i większą wagę projektu, ponieważ nie jest ona ograniczana internetowymi limitami przepływu danych. Najczęściej w formacie DVD.
  • Portfolio w formie klipu wideo z dynamicznie pobieraną zawartością, co możliwe jest dzięki bezpośredniej obsłudze materiałów wideo we Flashu
  • Gra (online)- interaktywna animacja często zaopatrzona w dźwięk i reagująca w sposób bezpośredni na poczynania odbiorcy.

Technologie informacyjne mediów (Gogołek W.)


Wady technologii Flash

  • Filmy Flasha odtwarzane w przeglądarce internetowej wymagają zastosowania odpowiedniego pluginu, wraz z najnowszymi wersjami odtwarzacza flash trzeba uaktualniać jego pluginy
  • Rodzaj używanej przeglądarki może mieć wpływ na funkcjolaność filmu. Kod ActionScript jest na to odporny, ale niektóre funkcje interaktywne, wykorzystujące dokumenty HTML I skrypty JavaScript, mogły być zależne od przeglądarki
  • Jeśli przeglądarka nie wykryje w systemie pluginu, nie przekieruje użytkownika do innej strony, z inną zawartością. Oznacza to konieczność ręcznego zaprogramowania mechanizmu sprawdzania obecności pluginu Flash player w systemie
  • Nie ma sposobu na bezpośrednie importowanie grafiki 3D w filmach Flasha. Efekty 3D można jedynie symulować za pomocą animacji klatka po klatce" lub akcji języka ActionScript
  • Strony wykonane w technologii Flash nigdy nie powinny być całkowitymi zamiennikami tekstowych stron HTML. Strony internetowe zawierające głównie elementy tekstowe z niewielkim dodatkiem grafiki nie muszą być projektowane we Flashu. Już samo drukowanie jest wygodniejsze w dokumentach HTML
  • W wielu przypadkach technologia HTML jest szybsza, prostsza i tańsza w użyciu od technologii Flasha

Zalety technologii Flash

Do największych i najważniejszych zalet tej technologii powinniśmy zaliczyć możliwość wzbogacenia strony internetowej efektownymi animacjami oraz atrakcyjnymi elementami wizualnymi.Dodatkowo technologia ta umożliwia nam tworzenie dynamicznych wykresów oraz umożliwia przeprowadzenie wideokonferencji na żywo. Co więcej pozwala ona również na tworzenie poszczególnych elementów strony w relatywnie krótkim czasie, jednocześnie bez konieczności posiadania specjalistycznej wiedzy.

Historia

W 1996 roku amerykańska firma FutureWave wprowadziła na rynek nową aplikację Future Splash Animator. Aplikacja wykorzystywała grafikę wektorową do prezentacji danych w sieci. Narzędzie do projektowania witryn internetowych, które pozwalało rozwijać proste animacje cechowała dobra jakością generowanych obrazów przy małym rozmiarze plików zawierających te obrazy. Od tego się wszystko zaczęło. Firmy zajmujące się oprogramowaniem zaczęły prześcigać się w coraz to doskonalszych programach do tworzenia animacji FLASH. Nowe media w edukacji (Jędryczkowski - Siemieniecki J.)

Firma MACROMEDIA szybko zrozumiała, że jest to dobry produkt, który ma przed sobą przyszłość. Kupiła FutureWave i stała się właścicielem programu Future Splash Animator. Na początek Macromedia zmieniła nazwę z Future Splash Animator na Macromedia FLASH. Z biegiem czasu aplikacja była rozwijana aż do wersji Flash 9. W 2005 roku firma ADOBE wykupiła Macromedię Flasha i obecnie jest on dostępny w sprzedaży tylko w pakietach ADOBE (np. Adobe Creative Suite 3-Flash CS3 Professional).

Bibliografia

  • Gogołek W., Technologie informacyjne mediów, Instytut Dziennikarstwa Uniwersytetu Warszawskiego, Warszawa 2005, (strona 59)
  • J Jędryczkowski - Siemieniecki. "Nowe media w edukacji" Wyd. Adam Marszałek, Toruń, 2012
  • Reinhardt R., Dowd S., Flash MX 2004. Biblia, Wydawnictwo Helion, 2004, (strony 42, 50, 55)
  • Zbyrowska Porównanie Technologii HTML5 i Flash Zeszyty Naukowe WSInf Vol 10, Nr 1, 2011

Autor: Monika Tarapacka