Interfejs użytkownika: Różnice pomiędzy wersjami

Z Encyklopedia Zarządzania
m (Infobox update)
 
(LinkTitles.)
Linia 25: Linia 25:


==Źródło i rozwój==
==Źródło i rozwój==
Interfejs użytkownika znajduje swój początek w '''ergonomii'''. Znajduje zastosowanie zarówno w pracy człowieka z maszyną (interakcja na linii człowiek-system), jak i człowieka z komputerem. W pierwszym przypadku projektowanie interfejsu nie jest osobnym obszarem projektowania, jak jest to w przypadku interakcji na linii człowiek-komputer. Z tego względu wyróżniona została interdyscyplinarna dyscyplina naukowa, jaką jest '''komunikacja człowiek-komputer''' (ang. ''Human-Computer Interaction'', '''HCI''') (M. Sikorski, 2006). HCI zajmuje się oddziaływaniami, które zachodzą na linii człowiek-komputer, a dla których płaszczyzną interakcji jest interfejs użytkownika, czyli albo urządzenie, albo aplikacja, która na tą interakcję pozwala (A. Stolińska, 2016).
Interfejs użytkownika znajduje swój początek w '''ergonomii'''. Znajduje zastosowanie zarówno w pracy człowieka z maszyną (interakcja na linii człowiek-[[system]]), jak i człowieka z komputerem. W pierwszym przypadku [[projektowanie]] interfejsu nie jest osobnym obszarem projektowania, jak jest to w przypadku interakcji na linii człowiek-komputer. Z tego względu wyróżniona została interdyscyplinarna [[dyscyplina]] naukowa, jaką jest '''komunikacja człowiek-komputer''' (ang. ''Human-Computer Interaction'', '''HCI''') (M. Sikorski, 2006). HCI zajmuje się oddziaływaniami, które zachodzą na linii człowiek-komputer, a dla których płaszczyzną interakcji jest interfejs użytkownika, czyli albo urządzenie, albo aplikacja, która na tą interakcję pozwala (A. Stolińska, 2016).


Zarówno celem, jak i motywacją do rozwoju interfejsu użytkownika była chęć wprowadzania rozwiązań, które pozwolą na łatwe obsłużenie systemu komputerowego przez użytkowników oraz realizację wymagań użytkowych, które użytkownicy przed nim stawiają. Koncepcja interfejsu użytkownika ewoluowała wraz z rozwijającymi się potrzebami użytkowników i prezentowała się następująco:
Zarówno celem, jak i motywacją do rozwoju interfejsu użytkownika była chęć wprowadzania rozwiązań, które pozwolą na łatwe obsłużenie systemu komputerowego przez użytkowników oraz realizację wymagań użytkowych, które użytkownicy przed nim stawiają. Koncepcja interfejsu użytkownika ewoluowała wraz z rozwijającymi się potrzebami użytkowników i prezentowała się następująco:
* Celem pierwszych interfejsów użytkownika było by '''"umożliwić użytkownikowi interaktywny dostęp do podstawowych funkcji produktu”''', czyli by przyspieszyć i podnieść wydajność pracy z systemem. Początkowe interfejsy tekstowe były dosyć "surowe”, ustalono więc sposoby przemieszczania się pomiędzy oknami dialogowymi, a także dopasowano pewne funkcje do klawiszy na klawiaturze.
* Celem pierwszych interfejsów użytkownika było by '''"umożliwić użytkownikowi interaktywny dostęp do podstawowych funkcji produktu”''', czyli by przyspieszyć i podnieść [[wydajność]] pracy z systemem. Początkowe interfejsy tekstowe były dosyć "surowe”, ustalono więc sposoby przemieszczania się pomiędzy oknami dialogowymi, a także dopasowano pewne funkcje do klawiszy na klawiaturze.
* Interfejsy tekstowe nie powodowały żadnych odczuć estetycznych u użytkowników, co wpłynęło na powstanie interfejsów graficznych (ang. ''Graphical User Interface'', '''GUI'''). Powstał więc "desktop”, czyli pulpit, na którym użytkownik mógł umieścić szereg gadżetów charakterystycznych dla biurka (np. notatnik, zegar, kalendarz). Z czasem dodano też opcję określania kolorów, a także wprowadzono dźwięk, znacznie wzbogacający odczucia przy graniu w gry komputerowe. Coraz większą rolę odgrywały więc aspekty, które miały emocjonalnie wpłynąć na użytkownika, co doprowadziło do powstania pojęcia '''’’user experience’’''' i spowodowało zintensyfikowanie pracy nad tego typu rozwiązaniami.
* Interfejsy tekstowe nie powodowały żadnych odczuć estetycznych u użytkowników, co wpłynęło na powstanie interfejsów graficznych (ang. ''Graphical User Interface'', '''GUI'''). Powstał więc "desktop”, czyli pulpit, na którym [[użytkownik]] mógł umieścić szereg gadżetów charakterystycznych dla biurka (np. notatnik, zegar, kalendarz). Z czasem dodano też opcję określania kolorów, a także wprowadzono dźwięk, znacznie wzbogacający odczucia przy graniu w gry komputerowe. Coraz większą rolę odgrywały więc aspekty, które miały emocjonalnie wpłynąć na użytkownika, co doprowadziło do powstania pojęcia '''’’user experience’’''' i spowodowało zintensyfikowanie pracy nad tego typu rozwiązaniami.
* Wygląd interfejsu nabierał coraz większego znaczenia, jako że użytkownicy chcieli pracować z systemem, który będzie zarówno '''funkcjonalny''', jak i '''estetyczny'''. Mając świadomość, iż każdy odbiera to, co widzi inaczej, w sposób subiektywny oraz że dany projekt wyglądu interfejsu może nie przypaść do gustu szerszemu gronu użytkowników, podejmowano szereg prób, które miały na celu dopełnienie oczekiwań użytkowników w tymże zakresie.
* Wygląd interfejsu nabierał coraz większego znaczenia, jako że użytkownicy chcieli pracować z systemem, który będzie zarówno '''funkcjonalny''', jak i '''estetyczny'''. Mając świadomość, iż każdy odbiera to, co widzi inaczej, w sposób subiektywny oraz że dany [[projekt]] wyglądu interfejsu może nie przypaść do gustu szerszemu gronu użytkowników, podejmowano szereg prób, które miały na celu dopełnienie oczekiwań użytkowników w tymże zakresie.
* Kolejnym aspektem, nad którym się pochylono było dostosowanie interfejsu do '''specyfiki kulturowej odbiorców'''. Rozwiązania dotyczyły: układu elementów na stronie internetowej, obecności określonych elementów graficznych, charakterystycznych i rozpoznawalnych w danej kulturze, kolorystyki (wykorzystanie cieplejszych lub chłodniejszych barw). Praca nad tą częścią była szczególnie ważna dla firm, które oferowały swój produkt globalnie.  
* Kolejnym aspektem, nad którym się pochylono było dostosowanie interfejsu do '''specyfiki kulturowej odbiorców'''. Rozwiązania dotyczyły: układu elementów na stronie internetowej, obecności określonych elementów graficznych, charakterystycznych i rozpoznawalnych w danej kulturze, kolorystyki (wykorzystanie cieplejszych lub chłodniejszych barw). [[Praca]] nad tą częścią była szczególnie ważna dla firm, które oferowały swój [[produkt]] globalnie.  
* Obecnie najważniejsze w budowaniu interfejsu użytkownika jest nastawienie na '''marketing wartości'''. Kluczową kwestią stało się budowanie relacji z użytkownikami interfejsu, co ma znaczący wpływ na ich lojalność, co z kolei jest jednym z najważniejszych czynników sklepów internetowych i całej branży e-commerce (M. Sikorski, 2006).
* Obecnie najważniejsze w budowaniu interfejsu użytkownika jest nastawienie na '''[[marketing]] wartości'''. Kluczową kwestią stało się budowanie relacji z użytkownikami interfejsu, co ma znaczący wpływ na ich [[lojalność]], co z kolei jest jednym z najważniejszych czynników sklepów internetowych i całej branży e-commerce (M. Sikorski, 2006).


==Obecne trendy GUI==
==Obecne trendy GUI==
Linia 38: Linia 38:
* responsywność – interfejs powinien dostosowywać się zarówno do ekranu komputera, jak i tabletu i telefonu,
* responsywność – interfejs powinien dostosowywać się zarówno do ekranu komputera, jak i tabletu i telefonu,
* wygląd – obecnie pożądany jest minimalistyczny wygląd, staranny dobór barw,
* wygląd – obecnie pożądany jest minimalistyczny wygląd, staranny dobór barw,
* personalizacja – dotyczy w szczególności aplikacji dostępnych do pobrania na telefon, polega na dostosowaniu przekazu do miejsca, sytuacji w jakiej znajduje się użytkownik w chwili pracy z interfejsem,
* [[personalizacja]] – dotyczy w szczególności aplikacji dostępnych do pobrania na telefon, polega na dostosowaniu przekazu do miejsca, sytuacji w jakiej znajduje się użytkownik w chwili pracy z interfejsem,
* funkcjonalność – interfejs powinien być zaprojektowany tak, by użytkownik nie zgubił się podczas pracy z nim; powinien być przejrzysty, a rozmieszczenie funkcji powinno być przemyślane (A. Hamela, D. Pawłowski, A. Molga, 2017).
* funkcjonalność – interfejs powinien być zaprojektowany tak, by użytkownik nie zgubił się podczas pracy z nim; powinien być przejrzysty, a rozmieszczenie funkcji powinno być przemyślane (A. Hamela, D. Pawłowski, A. Molga, 2017).


==Określenie użyteczności==
==Określenie użyteczności==
By określić użyteczność posługiwania się interfejsem użytkownika, bierze się pod uwagę następujące czynniki:
By określić [[użyteczność]] posługiwania się interfejsem użytkownika, bierze się pod uwagę następujące czynniki:
* ''intuicyjność'' – jak łatwo jest wykonać podstawowe zadania przy pierwszym zetknięciu się z systemem,
* ''intuicyjność'' – jak łatwo jest wykonać podstawowe zadania przy pierwszym zetknięciu się z systemem,
* ''efektywność'' – jak szybko użytkownicy, którzy już zaznajomili się z systemem się po nim poruszają w celu zrealizowania określonych zadań,
* ''[[efektywność]]'' – jak szybko użytkownicy, którzy już zaznajomili się z systemem się po nim poruszają w celu zrealizowania określonych zadań,
* ''przyswajalność'' – jak szybko użytkownicy, którzy mieli przerwę w pracy z systemem, są w stanie wykonać określone zadania,
* ''przyswajalność'' – jak szybko użytkownicy, którzy mieli przerwę w pracy z systemem, są w stanie wykonać określone zadania,
* ''odporność na błędy'' – w jakim stopniu użytkownicy są odporni na generowanie błędów podczas pracy z systemem,
* ''[[odporność]] na błędy'' – w jakim stopniu użytkownicy są odporni na generowanie błędów podczas pracy z systemem,
* ''satysfakcja'' – w jakim stopniu użytkownik jest zadowolony ze współpracy z systemem (J. Nielsen, 2003).
* ''[[satysfakcja]]'' – w jakim stopniu użytkownik jest zadowolony ze współpracy z systemem (J. Nielsen, 2003).


==Bibliografia==
==Bibliografia==
* Hamela A. Pawłowski D., Molga A. (2017), ''[https://repozytorium.ur.edu.pl/bitstream/handle/item/2513/28%20hamela-projektowanie.pdf?sequence=1&isAllowed=y Projektowanie aplikacji i interakcja z użytkownikiem]'', ''Diagnostyka Informatyki'', nr 12
* Hamela A. Pawłowski D., Molga A. (2017), ''[https://repozytorium.ur.edu.pl/bitstream/handle/item/2513/28%20hamela-projektowanie.pdf?sequence=1&isAllowed=y Projektowanie aplikacji i interakcja z użytkownikiem]'', ''Diagnostyka Informatyki'', nr 12
* Nielsen J. (2003), ''Projektowanie funkcjonalnych serwisów internetowych'', Helion, Gliwice
* Nielsen J. (2003), ''Projektowanie funkcjonalnych serwisów internetowych'', Helion, Gliwice
* Olszak C. M., Sroka H. (red.) (2003). ''Informatyka w zarządzaniu'', Wydawnictwo Akademii Ekonomicznej, Katowice
* Olszak C. M., Sroka H. (red.) (2003). ''[[Informatyka]] w zarządzaniu'', Wydawnictwo Akademii Ekonomicznej, Katowice
* Sikorski M. (2006), ''[http://repin.pjwstk.edu.pl:8080/xmlui/bitstream/handle/186319/171/Kansei2006_Sikorski.pdf?sequence=1 Interfejs użytkownika: od pracy przez emocje do relacje]'', Unpublished paper presented at ''Interfejs użytkownika - Kansei w praktyce'' Conference, Warszawa
* Sikorski M. (2006), ''[http://repin.pjwstk.edu.pl:8080/xmlui/bitstream/handle/186319/171/Kansei2006_Sikorski.pdf?sequence=1 Interfejs użytkownika: od pracy przez emocje do relacje]'', Unpublished paper presented at ''Interfejs użytkownika - Kansei w praktyce'' Conference, Warszawa
* Stolińska A. (2016), ''[http://dlibra.bg.ajd.czest.pl:8080/Content/4117/26.pdf Technika eyetrackingowa w studenckich projektach badawczych]'', Częstochowa
* Stolińska A. (2016), ''[http://dlibra.bg.ajd.czest.pl:8080/Content/4117/26.pdf Technika eyetrackingowa w studenckich projektach badawczych]'', Częstochowa

Wersja z 00:28, 20 maj 2020

Interfejs użytkownika
Polecane artykuły


Interfejs użytkownika (z ang. User Interface) część systemu operacyjnego (programu komputerowego) odpowiedzialna za komunikowanie się z użytkownikiem. Wyróżnić można dwa rodzaje interfejsów użytkownika:

  1. interfejs tekstowy - prezentacja interfejsu odbywa się w trybie tekstowym, ograniczonym najczęściej do 80 kolumn znaków ASCII ułożonych w 25 liniach. Ograniczona liczba elementów, które można wyświetlić jednocześnie na ekranie wpływa na funkcjonalność trybu tekstowego. Można wyróżnić dwa tryby pracy w interfejsie tekstowym:
    • komunikacja odbywa się za pośrednictwem wiersza poleceń; z reguły wymaga od użytkownika znajomości obowiązującego w danym systemie języka poleceń.
    • komunikacja odbywa się za pośrednictwem trybu pseudograficznego, gdzie podstawowe kontrolki trybu graficznego są budowane poprzez wykorzystanie znaków ASCII (przyciski, okienka, ramki). Takie rozwiązanie interfejsu użytkownika stosowane jest nadal w systemach bankowych i innych instytucjach wymagających szybkiego przetwarzania danych. Zaletą tego trybu jest szybkość działania, oraz małe wymagania sprzętowe. W trybie tym można wykorzystywać urządzenia wskazujące.
  2. interfejs graficzny (z ang. Graphical User Interface, GUI) - komunikacja odbywa się za pomocą urządzenia wskazującego (np. myszki, wskaźnika dotykowego, pióra świetlnego); za pomocą kursora wybieramy na ekranie interesujące nas polecenie. Tryb graficzny, w którym wyświetlane jest GUI daje o wiele większe możliwości od trybu pseudograficznego. Na ekranie trybu graficznego możliwe jest umieszczenie większej liczby informacji, kontrolek, oraz oczywiście grafik (wykresy, zdjęcia itp.). Daje to dużą przewagę wobec szybszego, ale uboższego w możliwości prezentacji trybu pseudograficznego.

Obecnie bardziej popularny jest interfejs graficzny, rozpowszechniony głównie w komputerach klasy PC (C. M. Olszak, H. Sroka i in., 2003).

Źródło i rozwój

Interfejs użytkownika znajduje swój początek w ergonomii. Znajduje zastosowanie zarówno w pracy człowieka z maszyną (interakcja na linii człowiek-system), jak i człowieka z komputerem. W pierwszym przypadku projektowanie interfejsu nie jest osobnym obszarem projektowania, jak jest to w przypadku interakcji na linii człowiek-komputer. Z tego względu wyróżniona została interdyscyplinarna dyscyplina naukowa, jaką jest komunikacja człowiek-komputer (ang. Human-Computer Interaction, HCI) (M. Sikorski, 2006). HCI zajmuje się oddziaływaniami, które zachodzą na linii człowiek-komputer, a dla których płaszczyzną interakcji jest interfejs użytkownika, czyli albo urządzenie, albo aplikacja, która na tą interakcję pozwala (A. Stolińska, 2016).

Zarówno celem, jak i motywacją do rozwoju interfejsu użytkownika była chęć wprowadzania rozwiązań, które pozwolą na łatwe obsłużenie systemu komputerowego przez użytkowników oraz realizację wymagań użytkowych, które użytkownicy przed nim stawiają. Koncepcja interfejsu użytkownika ewoluowała wraz z rozwijającymi się potrzebami użytkowników i prezentowała się następująco:

  • Celem pierwszych interfejsów użytkownika było by "umożliwić użytkownikowi interaktywny dostęp do podstawowych funkcji produktu”, czyli by przyspieszyć i podnieść wydajność pracy z systemem. Początkowe interfejsy tekstowe były dosyć "surowe”, ustalono więc sposoby przemieszczania się pomiędzy oknami dialogowymi, a także dopasowano pewne funkcje do klawiszy na klawiaturze.
  • Interfejsy tekstowe nie powodowały żadnych odczuć estetycznych u użytkowników, co wpłynęło na powstanie interfejsów graficznych (ang. Graphical User Interface, GUI). Powstał więc "desktop”, czyli pulpit, na którym użytkownik mógł umieścić szereg gadżetów charakterystycznych dla biurka (np. notatnik, zegar, kalendarz). Z czasem dodano też opcję określania kolorów, a także wprowadzono dźwięk, znacznie wzbogacający odczucia przy graniu w gry komputerowe. Coraz większą rolę odgrywały więc aspekty, które miały emocjonalnie wpłynąć na użytkownika, co doprowadziło do powstania pojęcia ’’user experience’’ i spowodowało zintensyfikowanie pracy nad tego typu rozwiązaniami.
  • Wygląd interfejsu nabierał coraz większego znaczenia, jako że użytkownicy chcieli pracować z systemem, który będzie zarówno funkcjonalny, jak i estetyczny. Mając świadomość, iż każdy odbiera to, co widzi inaczej, w sposób subiektywny oraz że dany projekt wyglądu interfejsu może nie przypaść do gustu szerszemu gronu użytkowników, podejmowano szereg prób, które miały na celu dopełnienie oczekiwań użytkowników w tymże zakresie.
  • Kolejnym aspektem, nad którym się pochylono było dostosowanie interfejsu do specyfiki kulturowej odbiorców. Rozwiązania dotyczyły: układu elementów na stronie internetowej, obecności określonych elementów graficznych, charakterystycznych i rozpoznawalnych w danej kulturze, kolorystyki (wykorzystanie cieplejszych lub chłodniejszych barw). Praca nad tą częścią była szczególnie ważna dla firm, które oferowały swój produkt globalnie.
  • Obecnie najważniejsze w budowaniu interfejsu użytkownika jest nastawienie na marketing wartości. Kluczową kwestią stało się budowanie relacji z użytkownikami interfejsu, co ma znaczący wpływ na ich lojalność, co z kolei jest jednym z najważniejszych czynników sklepów internetowych i całej branży e-commerce (M. Sikorski, 2006).

Obecne trendy GUI

Interfejs graficzny znacząco wpływa na wrażania estetyczne, których doznaje użytkownik interfejsu. Obecnie mamy do czynienia z czteroma trendami w obszarze GUI:

  • responsywność – interfejs powinien dostosowywać się zarówno do ekranu komputera, jak i tabletu i telefonu,
  • wygląd – obecnie pożądany jest minimalistyczny wygląd, staranny dobór barw,
  • personalizacja – dotyczy w szczególności aplikacji dostępnych do pobrania na telefon, polega na dostosowaniu przekazu do miejsca, sytuacji w jakiej znajduje się użytkownik w chwili pracy z interfejsem,
  • funkcjonalność – interfejs powinien być zaprojektowany tak, by użytkownik nie zgubił się podczas pracy z nim; powinien być przejrzysty, a rozmieszczenie funkcji powinno być przemyślane (A. Hamela, D. Pawłowski, A. Molga, 2017).

Określenie użyteczności

By określić użyteczność posługiwania się interfejsem użytkownika, bierze się pod uwagę następujące czynniki:

  • intuicyjność – jak łatwo jest wykonać podstawowe zadania przy pierwszym zetknięciu się z systemem,
  • efektywność – jak szybko użytkownicy, którzy już zaznajomili się z systemem się po nim poruszają w celu zrealizowania określonych zadań,
  • przyswajalność – jak szybko użytkownicy, którzy mieli przerwę w pracy z systemem, są w stanie wykonać określone zadania,
  • odporność na błędy – w jakim stopniu użytkownicy są odporni na generowanie błędów podczas pracy z systemem,
  • satysfakcja – w jakim stopniu użytkownik jest zadowolony ze współpracy z systemem (J. Nielsen, 2003).

Bibliografia

Autor: Ewa Zawalska, Małgorzata Talarek